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~名もない蛾と虹の錯乱~ 内の思いと外の色彩をつらつらと。
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アルファのサファイアが届いたー
前回のエントリーに拍手ありがとうございます!
AoW3ではnecromancerクラスの新ユニット(といっても1つは前作からのカムバック!)が発表されたりIngressの話だったり今回の本題のこの話だったりかなりゲーム話が多い本ブログですがもうすぐオケの話も始まりますしソロの方の話もあったりメルボルンのカフェなどもちょこちょこ情報ためてたり、ただ文に仕立てられてないだけです。そのうちぼちぼちと。

さてタイトルの通り、ポケモンシリーズ第6世代新作、オメガルビー&アルファサファイア(ORAS)が昨日発売になりまして自分も予約していたアルファサファイアが無事届きました。英語版なのでシステムとか施設とか日本語名称が分からないまま諸々記述しますがあしからず。
ゲームボーイアドバンスを持ってなかったためリメイク前は遊んだことがなく、ホウエン地方を冒険するのはこれが初めてでわくわく。綺麗なグラフィック(壁画!壁画!)で地理的に面白いホウエンを楽しんでいます。

ちなみにアルファサファイア=伝説ポケがカイオーガの方、さらに初めのポケモンがミズゴロウと決めていたので(最終進化形がみず・じめんはトリトドンばっかり使ってたのでラグラージを使ってみたかった)すでにこの時点でみずタイプ2体。ミロカロスもドククラゲも使えなさそう。
ただ他はほとんど何も決めずなりゆきまかせで冒険中。

 XYから変わった-と感じること(下の画面とか)はリメイク前からの受け継ぎがどれくらいあるのかな。現在居るエリアに生息するポケモンを登録コンプリート(目撃でなく捕獲)するシステムとか、センサーで草むらに姿を見せている(隠れてない)、もしかしたら珍しい技を覚えてたりするかもしれないポケモンのデータを表示するシステムとか。名称がわからないので面倒くさい書き方になってしまった。
この2つのおかげで大分ストーリーの進め具合が遅くなっています。登録コンプリートとレア技ポケモン探しでついつい草むらに長居してしまう。

ちょっとびっくりしたのが何の説明もなくメガストーンがそこらに落ちてたりもらえたりすることと、あとポケモンのレベル技が習得タイミング・内容ともにかなり変わっている様子。全般敵に習得が早かったり増えたりしているようです。

ORASはルビー・サファイアのリメイクなので出てくるポケモンも基本第3世代まで・・・なのですが例外もあるようです。トレーナー持ちでスボミー(シンオウ初出)を見ましたし、発売前情報でミツル君がエルレイド(シンオウ初出)を使うとありましたし。まあどっちのケースも進化前・後がホウエン初出なのですが。

今現在のろのろ進んでやっと3つめのジムをクリアしたところですが、手持ちはだんだん固まってきたかなどうかな~くらいなところです。
3つめのジムクリア時点で手持ちにいるのはヌマクロー(最初にもらったのの進化形)、キルリア、キノガッサ、オオスバメ、ヌケニン、メタング(配布の色違い)。なぜか全体的に♀に偏ってる。

ヌマクローは説明不要ですね。キルリアは前作でエルレイドに進化させたので今度はサーナイトに。XYで元々のエスパータイプにフェアリーが追加されて、序盤ラルトスだった時はとにかく毒攻撃が怖かったのが素早さも上がりだんだん安定してきました。サーナイトまで進化すれば毒に対しては元通り脅威に戻るはず。(少なくとも敵として対面するとサーナイトに毒タイプはなかなか出せないですよ)

ただ早期購入特典の配布で手に入ったダンバル→メタングは毒に強い鋼タイプなのでキルリアの後ろに居るのが大変心強い。ありがたやありがたや。銀色のボディもかっこいいですしね。そもそも今まで遊んだどのバージョンでも序盤で出会うことがなかったポケモンで、そのせいかなかなか育てて使うことがなく。こうやって一緒に旅することができて愛着が湧いてきています。ありがたや。

キノガッサは序盤でキノココが貴重な草タイプでしかも早めの進化ということで手持ちにずっといます。格闘タイプもまだまだ貴重。レベル23進化時にマッハパンチを覚え、しかもかなりの攻撃を誇るなかなか頼もしい戦闘員。ただ弱点タイプは多い。(そういえばキノココレベル45でしか覚えない「キノコのほうし」はストーリー攻略にはすっぱり諦めましたがレベル技変化で何か変わったのかしらん)

オオスバメはなんとなーく手持ちに残っています。エスパー等倍のアサナン対策に飛行タイプが重宝したり、全体的にそんなに素早さが高くないチームで野生のポケモンから逃げるための要因だったり。
ヌケニンは前回に引き続きどこまでパーティに残せるか挑戦。ヌケニンは以前も買いましたがちょっと特殊なポケモンで、HPは1でダメージを食らったら即死、でも特性「ふしぎなまもり」で弱点タイプ以外攻撃を受け付けない(ただし天候ダメージとか毒とかは即死)。なので苦手な相手はものすごく多いけど得意な相手は全く手も足もでない状態になる、というロマンのあるポケモン。期待しすぎちゃあいけませんが実際3つめのジム(電気タイプ)はヌケニン大活躍で、ホウエンは海も多いので水タイプ相手にも活躍が見込めるのでわくわく。

マップを見ると九しゅ・・・じゃなくてホウエン地方はまだまだ広く、ストーリーもまだまだ展開がありそう。捕獲だったり道草に忙しくまだまだ時間はかかりそうですがホウエンアドベンチャー満喫したいです。

明日と明後日とコンサート行き、その次の日はリハーサル(!)なので更新が次いつになるか。
ただ音楽の話が数エントリー続くのは間違いなさそう。
その間にどれだけポケモン情勢が変わるかなー。


今日の一曲: ピーター・スカルソープ 「レクイエム」より「キリエ」

iTunes Storeでのリンク(試聴あり)

やっと、やっとこの曲を紹介できる!
大学時代にこの曲をコンサートで初めて聴いて、その頃は現代音楽にもオーストラリアの音楽にも馴染みがそんなになく、でもこれがオーストラリアの音楽なんだと身にしみて思って以来。
あれから10年も経ってCDをやっと手に入れるとは本当に遅ればせながらという気持ちです。

今年亡くなったオーストラリアの音楽の祖、スカルソープのレクイエム。
それはこれまでに作曲されたどのレクイエムとも違った性質の、正にオーストラリアの大地を思わせるレクイエム。
(あ、遅れましたがスカルソープはチェロ独奏のためのレクイエムとオケ+合唱+ディジュリドゥのレクイエムを作曲していますがこれらは全く別の作品で、今回紹介するのは後者のオケ+合唱+ディジュリドゥのレクイエムです)

イギリスの音楽の風味もあればオーストラリア独特の西洋音楽としての風味もあれば、さらにディジュリドゥが先住民の音楽要素もあり。それがうまいことこの作品では融合したり共存したりしている不思議。「怒りの日」のメロディーを使ったりと西洋の伝統もありながら、新しいものになっていたり。

どの楽章をとってもそういう魅力は楽しめるのですが、今回はCDを聴いてかなり持ってかれてしまった「キリエ」を。
この楽章の冒頭は1分間ディジュリドゥの独奏。西洋音楽に近づけることのない(はず)ただ一人のそろ。それがとにかくものすごくかっこいい!ディジュリドゥというのはメロディーを奏でない管楽器(西洋音楽でいうところの通奏低音+α、みたいな感じかな)なのですがメロディーがない音楽のすごさ。リズムと音色、そして大地、古代の音楽の源を思わせる重低音。

もちろんディジュリドゥは独奏で吹くだけでなくオケや合唱と同時に演奏することもたくさんあります。それは前述のとおり「共存」(共に同時にある)という形をとったり、「融合」(アンサンブルとして絡みがある)と捉えられる部分もあったり。

ネットでこの楽章を試聴する場合最初のディジュリドゥのソロだけしか聴けないという場合も多いかと思われますがディジュリドゥのソロに惚れたら是非全曲聴いてみてください。オーストラリアの音楽、そしてメロディーに縛られない音楽に入るにはいい一歩になるはずです。
(そしてもちろんディジュリドゥの音色を楽しむにもいいですよ。手持ちの録音で演奏しているWilliam Bartonは先住オーストラリアと西洋オーストラリアとの音楽をつなぐ架け橋ですね)

ちなみにトリビアですがディジュリドゥは基本木で出来ている楽器ながら音の出し方が金管楽器と同じく唇を震わせるタイプの楽器なので金管楽器に分類されるそうです。唇の感覚としてはトロンボーンに近いそうなのでトロンボーン奏者が一番音を出しやすいとのこと。

リンクは手持ちのCD(レクイエムとその他オケ曲いくつかの2枚組)と同じの。日本のAmazonにもありますが試聴がなかったのでiTunes storeにリンク。

拍手[0回]

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独断と偏見でAoW3シリーズ:クラスの話
前回のエントリーに拍手ありがとです~

ここ最近Age of Wonders 3の公式フォーラムsteamでのフォーラムを読んでて(公式のほうはちょくちょくチェックしてます)今後の開発について開発側&プレイヤー側から色々話を興味深く読ませていただきました。期待も困難も色々あるようですがとりあえず次の拡張(Necromancerクラス追加確定、他にも種族が増えたりなんだりするそうです)が出るのは来年になるそうです。
クリスマスくらいに出るかなーと自分も期待はあったのですがでも時間が必要なら必要ですし。あともっと遊び込みたいし日本からの船便で三国志11も来るので遅くなっても私はオーケー。
むしろそんなに先なのに今でも毎週開発ジャーナル更新でわくわく新情報が来るのにびっくり。

ということで拡張を待とうかと思っていたAoW3の各要素つらつら語り(説明ともつかない)シリーズを解禁することにしました。といっても遊び込み途中なのでまだまだ知らないこと実感できてないこと色々ある状態で。

とりあえず最初はクラスの話から入ろうかなと。AoW3でキャラクターの性質を決定する要素は種族・クラス・Specializationの3つがありますが多分クラスが一番大きく&わかりやすく影響する要素だと思うので。

クラスはいわゆるキャラクターの職業です。他の要素と同じく一度ゲームを始めたら変えられません。
AoW3には現在Sorcerer(魔術師)、Theocrat(聖職者)、Rogue(盗賊が近いかな)、Dreadnought(メカニック)、Archdruid(自然派の祭司・魔術師)、Warlord(武将)がいます。次の拡張ではNecromancer(死霊使い)が追加予定。
クラスはキャラクターが習得できるスキルや生産・召還できるユニットに影響があります・・・というと普通な感じですがAoW3でキャラクターのプレイスタイルを一番左右するのがクラスの選択といっても過言じゃない。少なくとも自分はキャラクターを作る・選ぶときまずクラスを基準点にすます。

各クラスの傾向を一段落で。
Sorcererはshock攻撃・召還メインで攻撃魔法が多い、Theocratは回復魔法とspirit攻撃・敵味方に分けた強化弱体魔法が特徴的、Rogueは謀略系・攪乱系や内政に働きかけるスキル、Dreadnoughtはfire攻撃と機械に関連したスキルや魔法抑制スキル、Archdruidはblight攻撃・多種召喚・フィールド&環境魔法、Warlordは物理攻撃や直接攻撃の強化が多い。

ユニットは自都市の生産に頼るのがTheocrat, Rogue, Dreadnought, Warlordで召喚に頼るのがSorcererとArchdruid。この違いで内政がお金消費中心になるかマナ消費中心になるかの方向性が決まります。生産だと同時に複数都市でいっぺんに兵力を増やせるけどお金が足りないと生産キューが止まったり、都市からの移動に時間がかかる。反面召還だとどこでもキャラクターの傍に召還して兵力を増やせるけど1ターンに1回くらいしか召還魔法は使えない。
種族ユニットは基本生産で、Specializationスキルでは色々召還できるのでいかにクラスをベースにしてそこらで補完するかがキャラクター作成のポイントだと思います。

補完の例としてはWarlordクラスは召還なし・飛行ユニットなしなのでAir adeptを選ぶとzephyr birdを斥候として使えるよ、とか。Rogueはあんまり安定した回復スキルがないのでCreation adeptとかで補完してみる?とか。
ただ言っておきながら↑の組み合わせはやったことないな・・・

ここ最近ランダムマップで2ゲームほどTheocratで遊んでました。回復手段が多くユニットの持ちがよかったり、基本レベルでは遊びやすいですが自軍を強化するスキルとかはほとんど使えずまだまだ修行が必要かな。しかし回復魔法は色々あれど最強ユニット=Shrine of Smitingが機械でその恩恵を受けられないのが地味にひやひや。あと飛行ユニットExaltedが「死んでも戦に勝ったら復活」なんていうスキルを持ってるおかげでそこそこの高位ユニットなのに使い捨て感覚というのが未だに慣れない。勿体ない。
あとTheocratはspecializationの組み合わせで回復魔法が過多になったのでもっと冒険したい(Creation masterとかダブりまくり)。めざせオフェンシブなTheocrat。

未だに惹かれなくて使いこなせてないのがDreadnought。メカニックなのに機械使わないでゲームクリアしたりしちゃいます。もちろん機械を使うとものすごいパワフルで戦略も深まるのですがとにかくそこまでこぎ着けにくい。時間と出費の解決が望まれます。
でも副将=Heroesとして登場するDreadnoughtはだんだん自分の中で地位が上がってきました。なんせ機械を「回復」できるのはDreadnought系列だけ。上記Theocratとして遊んだときはShrine of Smitingに張り付かせたりもしてました。

今はArchdruidでLargeサイズマップ攻略中。同じ召還系クラスでもSorcererは比較的ストレートで安定して扱いやすい印象がありますがArchdruidは召還スキルが運任せ(wild/eldritch/gargantuanの3段階で段階中の決まった動物からランダム)。Eldritch animals召還を日常的に使ってグリフォンばっかり出てくるのが目下の悩み。飛行ユニットが多いと槍手に弱くなるんだよー・・・
Archdruidが安定するのは終盤、高位生産ユニットや最強Horned Godが召還できる辺りなのかなー・・・序盤安定する種族で始めたかった。

Sorcererは前述通りストレート。攻撃魔法が多いからリーダーは攻撃に転じることが多いしマナの消費がとにかく多いクラスですがspecializationで強化・弱体魔法(いわゆるbuff/debuff)とか絡め手を色々使ってみたら面白いのかなーと。
Warlordは対照的にリーダーが配下のユニットの戦闘力を上げることにマナを使うクラスで、実は運用にものすごく頭を使う。Buff/debuffの対象が1体のみってことも多いので細かくフレキシブルに戦略をカスタマイズできるんじゃないかな。Wikiのwarlordのページには「止められない軍隊を作るには」という特別コーナーが設けられたり、クラス名のイメージから想像できないポテンシャルにわくわくです。

で、Rogueが残ったわけですがこれは自分が今最も思い入れが深いクラスで別エントリーで語りたいと思います。Rogueの道を極めるプレイヤーは結構いるみたいでWikiのRogueのページやsteamのガイドにその心得が情熱的に語られています。Warlordとはまた違うロマンがあるようで。

ということでAge of Wonders 3、まずはクラスのチョイスから。プレイスタイルに合うクラスを選んでそこから調整していくという流れがやっぱりおすすめです。


今日の一曲: Black 「Wonderful Life」(face to aceカバーver.)



展覧会の絵続きでしたがコンサートが一段落したのでまた折を見て残りも紹介していきます。メモってあります。
それでまだ買ったCDもこれ以外はクラシックなので一区切り代わりにここで投下。とはいえこのCD&曲への思い入れは一区切り代わりなんてもんじゃないです。

face to aceをアルバムを買いそろえてきてこれが最後の1枚。80年代の洋楽7曲を収録したカバーアルバムです。時系列でいうと「a new day」と「fiesta」の間の3枚目か(今調べた)。
ちなみにACEさんの歌ももちろん全部英語です。かなり綺麗な英語です。

収録されてる7曲は全部face to aceで聴くまで知らない曲。(おかしいなGold FM80年代までカバーしてるんじゃないのか)The Riddleは「Fuse」にももう一回カバーされてますし、「P-Machinery」はライブで何度も聞いてますが他はこのアルバムが初めて。そして当たり多し。
「P-Machinery」も大好きなのですが今回初めましてだった「Wonderful Life」を選びました。

なんてたってACEさんの声の美しさ。もしかしたらface to aceの音源のなかで一番ACEさんの歌声に惚れる曲かもしれないくらいに。(「残照」も近いんだけどなー)
こんなに表現豊かな歌声だったのか、と1曲で数回惚れ直しました。すでにかなり惚れてる自覚はあったはずなんだけど。

曲自体もなんかものすごくイギリス音楽のイメージが強くてものすごく好きです。
元々イギリスの音楽は古音楽からクラシックから現代音楽からロック・ポップスまで全般安定して好きで。ジャケットにある2人による解説の文にも暗さとか曇り空とかのキーワードが出てくるのですが、そういうのが時代とジャンルの垣根を超えて共通するイギリス音楽の性質なんだな、とこの曲を聴くとしみじみ感じます。
(ぱっと思いつくところで一番古いのは泣き・涙のダウランドとかで、それを思うとその根強さを痛感します)

曲全体を覆う灰色の雲のような雰囲気だったり、歌詞に出てくる海の景色だったりが例えばブリテンの「ピーター・グライムズ」に繋がったり、イギリスらしい音楽のいいところをぎゅっと味わいながら同じ空で繋がってるイギリスの音楽に思いを馳せたり自分にとって色々と心地よいところのある音楽です。
あとメルボルンの冬の景色にかなり似ているところもあって来年の冬にはものすごく重宝する予感。

ただとにかくACEさんの歌ですよ(再び)。一番の聞き所だと思います。
あと先ほどちょっと言及しました「P-Machinery」と「The Riddle」もオススメ。心地よく聴けるカバーアルバムです。(あと原曲も要フォローアップ)


拍手[2回]

My Box+α その2
前回のエントリーに拍手どうもです~

昨日はオケのリハーサルでした。タンベルクが難しい!リハーサルが少なかったのもあるけれど元々かなりトリッキーな曲。まだまだ固まらない部分もあるけどまだ明日があるのでもうちょっと詰めていければと思ってます。

それから今日はIngress散歩を兼ねて家からちょっとだけ長めの散歩距離に見つけたカフェに行って来ました。自宅エリアっちゃあ自宅エリアなのですが紹介します。Mr. Brightsideというカフェで、今年のGood Cafe Guideにも載ってるところ。ものすごく少ない店の並びで公園の隣で、自然光のたくさん入るいい場所&雰囲気のカフェです。まずコーヒーがものすごくおいしかったー。そして頼んだシャクシューカ(北アフリカやイスラエルの料理でスパイスなどが入ったトマトソース+ポーチドエッグ+そのほか具で構成。今回はホウレンソウやフェタチーズなど入ってました)も美味しかったー。あんなに複雑な味を朝から食べられるとは。新鮮でした。

さて本題。Age of Wondersも色々遊んでますがその傍ら(大体左手)でポケモンXYもちまちまやってました。オメガルビー・アルファサファイア発売まであと9日、色々バランスが変わる前に手持ちの子たちをいろいろ試したい。
今もまだバトルハウスでスーパーシングルコース、3匹の組み合わせを試行錯誤しています。

ポケモンXYといえばメガ進化の登場がよく話題になりますが結局私の厳選ボックスでは2匹しかメガ進化運用想定で育ててなかったです。デンリュウとヘルガーだけ(あとバンギラスもメガがよかったのですがYだと石が手に入らない・・・メガでなくてもかなり強いですが)。

デンリュウはメガ進化して嬉しかったポケモンの1つ。もふもふのルックスはもちろん、火力アップにドラゴンタイプ追加という実用的な変化も。ただしさらに遅くなった。常に耐えて殴る運用。
電気+ドラゴンタイプ追加ということは防御面では半減できるタイプも増えるけど弱点タイプも増える、という仕様が面白い。出したら1ターン目でメガ進化がほぼ必須というポケモンもいますが(物理耐久が上がるヘルガーなど)デンリュウは相手に合わせてメガ進化のタイミングを見極めることが必要になってきます。

色々手持ちポケモンを組み合わせてかなりの選出頻度を誇るのがグライオン。じめん+ひこうタイプで物理受けという性質はなにかと岩に弱いポケモンが多いうちのボックスでは心強い。地面は無効、鋼や格闘にも対処しやすいし必中技・一撃必殺技もある。弱点は水・氷(4倍)とメジャーですがわかりやすく対応もしやすい。とにかく物理攻撃に強く、ポイズンヒール+どくどくだまで回復までできちゃう優れもの。
(ちなみにグライオンは次回作で水タイプ無効になるゲンシグラードンにも強いんじゃないかな?)

物理受けは結構いろいろ揃ってます。中でも気に入ってるのがサンダー。ボックスに準伝説級はサンダーとテラキオンだけ。防御が比較的高いだけでなく火力も素早さもちゃんとあって安定運用。
ソウルシルバーから連れてきた子とYで捕まえた子、同じ物理受けでもちょっとずつ違う仕様になってます。例えばソウルシルバーの子は第5世代の教え技ねっぷうで炎4倍弱点・めざめるパワー草で草4倍弱点のポケモンに強いけどYの子はめざめるパワーが氷で氷4倍弱点のポケモンに強い。どっちが使い良いのかはまだわからないです。

思い入れの強い「これはパーティーに加えたい!」というポケモンは何体か居ますがアーボックは第1世代以来の思い入れ。とはいえ目立った強さのあるポケモンでないので未だに使い方迷ってます。とりあえず耐久寄りの子とこだわりアタッカーの子といますが、どっちかというと耐久寄りの子が使いやすいかなあ。こだわりアタッカーの火力と技の範囲も捨てがたいのですが。
アーボックをどう使って他のポケモンでどう補えば活躍させられるかなあ・・・

運用を迷ってるのといえばエスパー陣。格闘を兼ねてるエルレイドは別としてマジックガード+いのちのたまで火力アップできてわざのタイプが手広いシンボラーとランクルスがまだわからない。(シンボラーは結構ストーリーで使ってるんだけどなー)
サブウェポンのチョイスで悩むのはもちろんですがシンボラーはメインウェポン2つ必須かー?という話もあり。器用に立ち回れるはずなのに選出機会も少なくて活用も少ないのはなんでだろう。という悩み。

・・・と最後の方大分うやむやになってしまいましたがもっと頻繁に使ってるポケモンももっとはっきり使い方が分かってきたポケモンもいます。またの機会に語りたいです。


今日の一曲: ヘンリク・グレツキ「ひばりの音楽」(Lerchenmusik)

Amazon.comでの録音リンク(試聴なし)

以前大学の音楽図書館で借りたCDから。もともとクロノス・カルテットが演奏してるグレツキの弦楽四重奏曲第1番「すでに日は暮れて」(以前Australian String Quartetのコンサートで聴いた)が目当てだったのですが初めて聴いたこの「ひばりの音楽」もものすごくツボな曲でした。

グレツキはポーランドのミニマル・ミュージック界隈の作曲家として知られていて、交響曲第3番「悲歌のシンフォニ-」がものすごい勢いで有名になりましたが、必ずしもグレツキの作品がみんなそういう作風ではない、というのがよーくわかるのがこのCD。
私も最初に弦楽四重奏曲第1番を聞いたときかなりびっくりしましたがそれでもその驚きを過ぎればこっちのグレツキも好きだなーと思うようになりました。
「ひばりの音楽」はさらにそれよりも好きな曲かもしれない。まだ2回仕事しながら聴いただけですがものすごく捕らえられるものがある。

「ひばりの音楽」はピアノとクラリネットとチェロのための曲で(グレツキは結構室内楽作品も書いてるみたいですね)三楽章構成になってます。40分超えは室内楽全般でもかなり長い方じゃないかな。
この3つの楽器の組み合わせというのが音楽に凄くぴったりで、ピアノの作り出す闇の空間、クラリネットの暗いけれど透明で鋭い音色、そしてチェロの深くほろ苦く渋い音色・・・とこれだけでこの曲のいいところが説明できる。

この曲がミニマル・ミュージックのスタイルか、というとちょっと違うなあと思うのですがグレツキが作り上げる空間と時間の感覚はミニマル・ミュージックに確かに通じてると思います。
心の中にできるがらんとした空間、そしてものすごく静かな時の流れ。静かな中で聴くとこの曲の世界が直に感じられそう、でも同時に尋常ではないものを覗き込むようになりそう。それもまた魅力的。

この曲は限りなく暗い曲ですが、そういえばメシアンの鳥のカタログの「モリヒバリ」もまた夜の闇に鳴くヒバリの声なんですよね。曲から受けるイメージは随分違いますが。夜に鳴くヒバリ、闇に歌うヒバリのイメージってなんだろう。(オーストラリアは西洋文化中心ではありますが、欧州とは生態系がまるで違うのでこういう動物に関するイメージとか文化はよくわからないですねー)

結局曲についてほとんど書いてませんがそこは言葉で語れることは少ないかな・・・
好みとシチュエーションを選ぶ音楽ではありますが一つ柵を越えれば魅力を感じることたくさんある音楽だと思います。いつか生でも聴く機会があるといいな。

借りたのと同じCDが見つからなかったので(Nonesuchから出てるはずなのになーちょっと古いからか)Amazon.comのをリンク。残念ながら試聴はないです。

拍手[1回]

Age of Wonders 3: Elven Court & Golden Realmsキャンペーンクリア!
ずっとAoW3について書いてない間にキャンペーン2つクリアしてしまいましたー。

・・・が本題の前に。
今日はメシアンの「幼子イエスに注ぐ20のまなざし」をそのうちコンプリートで弾くために最初の見積りやプランニングと称して今までに弾いてきた17曲(=第6,10,20番以外)の状態をチェックしてみました。思ってたよりも確実に行けそう。ちょっとだけ道が見えてきた。あとは残りの3つ(というか今弾いてる20番以外の2つ)の習得と全部通して弾くことと多分暗譜で弾くことをなんとか。まだ自分に自信が持てずにいますがちょっとずつなんとかしていきたいです。

さてAge of Wonders 3。9月に最初の拡張版Golden Realmsが発売されてからゲームプレイがかなり変わりました。Halflingのシリーズ復帰やNaga族の登場、Seal of PowerやEmpire Questなどのシステム、AIの挙動やユニット進化の変更など色々楽しくなりました。
ただまずは拡張発売前にやってたSundrenのストーリーを終わらせなきゃ!ということで終わらせました。(難易度:易)

Elven Courtキャンペーン、最後のミッションはエルフとCommonwealth(人間中心の複数種族同盟)の全面戦争を回避するべくそれぞれの勢力の長(1人はSundrenの実の父)を生け捕りにして幽閉する、というもの。
生け捕り+幽閉は前作の主人公Merlinがくれた杖を携えてターゲットに直接攻撃すればいいだけ。SundrenはRogueクラスなのでAssassin's Strike(直接攻撃で反撃を受けない)があるので直接攻撃も割と強気に出るのが嬉しい。

つまり勝利するに当たって最悪自分の勢力が領土を持ってなくてもオーケーというわけでもあります。
ただし生け捕りにしてから幽閉状態になるまで数ターンかかるのは重要ですし、結構な大軍をまかなう収入も必要になるので少なくとも最初のうちは周りの無所属都市をどんどん獲っていくのが重要。(あと自分の本拠が周りの敵8勢力に落とされないためにも周りに都市を持っておく方が賢明)

特に序盤でSundrenの母親にして第1作の主人公Juliaが助けに来てくれますし、もうちょっと経つと今作もう一つのキャンペーンの主人公Edwardも援軍を連れてきます。この2人は高位ユニットを始め結構な軍隊を連れてくるのでかなり強力ですが、一気に勢力経営が赤字になる恐れがががが。
ただターゲット2人のうち1人を生け捕りにしたくらいから敵勢力もかなり活発に動き始めるので無理して領土を維持する必要はないかも。

自軍にはこれまでの仲間や援軍など心強い味方がたくさん居て、ざくざく敵領土の中を進んでターゲットを攻撃するのはそんなに難しくはないのですが、勝利条件としては「Sundrenが直接攻撃」する必要があるのがちょっとやっかいなところ。最初のターゲットを生け捕りにして編成直してすぐもう一人のターゲットのところに向かってもそこそこ時間がかかる。一人を攻略してる間にあらかじめ斥候使ってもう一人の場所を探っておくのは必須ですね。当たり前ですが。

とにかくエンディングが見れてよかった。Sundrenの両親もよりを戻したようで。あとエンディングで前作のwizardたちの彫像が並んでる廊下の絵が素晴らしかった。あれを壁紙で欲しいです。壁紙で出してくれないかな。

そして次にはEdwardのキャンペーンをほっぽっておいて拡張Golden Realmsのキャンペーンにチャレンジしました(難易度:易)。こちらはHalflingが主人公の3ミッション構成(3つ全部が違うHalfling主人公です)。Elven Courtとは違ってチュートリアル的な要素がないためすでにAoW3を遊んでるプレイヤー向けのキャンペーンになってます。(なので初めての方はエルフのからどうぞー)

Halflingは前作の諸々があった後に虐殺により物語のメインの地を追われ、新天地で暮らすことになったという設定。なのでユニットは前作までとは違った、一見戦う用ではないやつらのラインアップ。物理攻撃に弱く大きなダメージを受けやすいながら他の種族とはひと味違った攻撃や特性(例えばあらゆる攻撃を一定の確率で避けるLucky)が楽しいです。

最初の方ではHalfling同士の戦いでそんなに苦労はしないのですがだんだんOrcなんかと戦うようになってくると自軍のユニットを維持するのがかなり難しくなってきます。使い捨て感はGoblinに近いですね。街一つ守るにしても他の種族より多くユニットを配置する必要がありますし、常に前線にユニットを追加で送る必要があるため街の施設をアップグレードする暇も無く常に兵を生産することに。
ただGoblinと同じくユニット生産自体にお金はあんまりかからないのでキャンペーンを通じて赤字とは全く無縁でした。

ただやっぱHalflingは心許ないなーという印象。結局主人公がSorcererであるミッション2では召還に頼りがちでしたし、ミッション3では序盤で押さえたOrcのユニットばっかり使ってましたし。(そしてミッション3では主人公がTheocratなので召還ユニットが乏しいのが大変痛かった!)

ミッション3といえば結局クリアはできたのですが新しいSeals of Powerのシステムがちょっとよくわからなかったです。Seals of Powerはマップにある「Shadow worldとのつながりを押さえる封印」的な物で、これを押さえて数ターン待つとリーダーがとんでもない力を得て進行中のゲームを自動的に勝利にするというシステムになってます。(一発逆転で終盤のマンネリを打破するために導入されたシステムだそうで)
ただこのSeals of Powerを押さえなきゃいけないターン数がよくわからない。ミッション3では割と近く同士に3つsealsがあるのですが複数押さえるとターン数に影響がでる???あと一度退いてもターン数が元に戻らない?(最初は13ターンって出てたけど何度か退いても13ターンに戻ることはなかったと思う)
ミッション3は(難易度:易でも)かなり難しくて苦労しながら進めたのですがこのシステムが分からないとなるともういっかい挑戦しなきゃなあ・・・

あとミッション2、3では新DwellingのNagaが仲間になってくれるのですが意外と拠点が遠いところにあってそんなに使いませんでした。Draconianと似た耐性で水の上もすいすい移動、それから直接攻撃・Blight攻撃が多い種族です。つまりちょっとずつGoblinやDraconianとかぶってるのでランダムマップで仲間に加える時は注意。
それからFey族が意外と使える事が分かったのもこのキャンペーンの良いところでした(多分)。

エルフのキャンペーンもそうだったのですがGolden Realmsのキャンペーンはより強く次の拡張に続いてる感があってわくわくします。次は新クラスNecromancer登場だそうですからね!
ここ数週間の開発ジャーナルによるとNecromancerは単なるアンデッド使いではなく戦略や都市開発などにかなり大きな影響が出るクラスっぽいので楽しみ(面倒くさそうな側面もありますが)。多分クリスマスくらいまでには発売するのでは?みたいな話がありますがさて。

次の拡張を待ってる間(Edwardのキャンペーンはまだほっぽっておいて)色んな種族とクラス、Specializations(特に新しく追加されたWild MagicやPartisan)の組み合わせで遊んでみたいと思っています。
ちょうど昨日はRogueでScoundrel→Lesser shadow stalker進化(この変更グッジョブ!)と炎耐性で遊ぶため再生能力+炎耐性が優秀なDraconianのRogue+Fire Master専門の組み合わせでキャラクターを作ってみました。場持ちの良さいいですねー。安心します(Halflingの後だと特に)

やっぱり極めたいクラスといえばRogueですね。Rogueがうまく&かっこよく使えるようになりたいです。その次はWarlordかな。
私の場合はクラスをまず固定してそこから種族を色々選んでspecializationで補ったりなんだりというキャラクターの作り方がうまくいくのかも。可能性がふくらむばかり。

なんだか次のAoW3関連更新が次の拡張が出たときになるような気もするのですがポケモン同様面白いキャラクターが出来たらちょこちょこっと紹介できたらいいなと思います。


今日の一曲: オリヴィエ・メシアン 「幼子イエスに注ぐ20のまなざし」より第20楽章「愛の教会のまなざし」



今弾いてる20のまなざし。最後の楽章です。
正直第19番の天国的なスローで美しいのでほっこりしたまま終わっても全然良いよ(時の終わりの四重奏曲みたいに)、とも思うのですがこの楽章の存在もまた別の意味でメシアンらしい締めくくりかな、と思い始めてます。単一の存在ではなく(建築としての教会をどこか思わせる)システムとしての教会、人の集まり・心の集まりとしての教会が最後という。メシアンはクリスチャンですがちょっとだけイスラムの幾何学模様に通じるイメージがありますね。

トゥーランガリラもそうなのですが、最後の楽章が必ずしも一番盛り上がるわけではないのがメシアンのエンディングのちょっと不可思議なところ。(トゥーも20のまなざしもどっちかというと半分地点の方が盛り上がりが大きいような・・・)
この「愛の教会のまなざし」も最後にがんがん盛り上がるにしてはちょっと小難しい側面もあり、最後の「神のテーマ」の繰り返しでパワーとmomentumを保つのが難しいところもあり。もちろん奏者の解釈や演奏、曲の形作り方にもかかってくるのですが。
トゥーランガリラもちょっとそうですが曲そのものの存在よりも「最後の曲」としての役割を全うするのが重要なのかな、という解釈。

それでもなんか20のまなざしの全てはここに向かってここで完結=完全になる&結ばれる、そういう性質があって。自分の中でだんだんとこの曲の存在は大きくなりつつあります。音楽的にもっと美しかったり楽しかったりする曲は他にもありますがこの最終楽章の役目(大役です)がものすごく好き。

で、一見長くて難しそうに見える曲ではありますが実は繰り返し(または別のキーでの繰り返し)がかなり多くて、理屈で理解することで解決する部分もかなり大きいのにほっとしました。
メシアンの音楽って難しそうに見えますがそんなに意地悪でもないんですよ、というにはもってこいの曲かもしれません。

メシアン初めましての人はもちろん、メシアンをある程度知ってる人に進んでこれを聴けと勧める曲ではないのですが、20のまなざしを聴くなら最後のこの曲までしっかり聴いて欲しいという勧め方をしたい曲です。どうしても第19番の美しさに浸りたくなりますが、それでも。

今回リンクしたのは持ってないけど欲しいかもしれないエマールの演奏。クオリティとしてはほんと間違い無いです(試聴もあり)。エマールは他にも20世紀のピアノ音楽、例えばリゲティなんかもすごいので迷ったら是非エマールを。

そして私もそのうち全曲弾きたい!完全なるチキンだけど自分の「20のまなざし」が弾きたい!という気持ちはあります。いつか揃えてお届けできるようがんばりますよ。

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Ingress始めました
今日は豪ABC Classic FMでオーストラリアの作曲家をメインにしたコンサートをやってたので聴いてました。でも自分にとっての目当てはゴリホフの3つの歌曲。ソロはオーストラリアのソプラノ歌手Gretta Bradman(偉大なクリケット選手Don Bradmanの孫で去年国際的オペラコンクールで優勝したそうでし)が歌ったのですがすごかったです。

さて、Twitterでの友人に影響を受けてメルボルンに戻ってきてからIngressを初めてみました。
IngressはGoogleによるゲームで、スマートフォンを使って現実世界のマップ上で陣取りゲームする、みたいな感じでいいのかな?自分の足で歩いて各地に散らばるポータルをとってつなりで陣を作っていく(でいいのかな)。ポータルはresonatorというアイテムを設置することで所有できる&レベルが上げられて、ポータルをhackすることで(敵味方関係なく)アイテムが入手できます。
敵のポータルはresonatorを破壊することで中立に戻してから所有できる。多分基本システムこれくらい。

ポータルは実在の郵便局とか宗教的建造物とか屋外彫刻とか割といろいろな種類の場所にあって、なんかそれらしい場所があれば新規追加申請もできるようになってます(今は数ヶ月待ちみたいですが)。
メルボルンだと郵便局や教会(および今まで気づかなかった他の宗教施設も)、駅、公園(及び公園内施設)が色んなところにあるのはもちろん、ストリートアート(MuralとかGraffitiの類い)がかなり数あります。なので住宅街でもポータルが密集してるエリアがちょこちょこある様子。
シティまで行けばいたるところにポータルがあって地図で見ると埋め尽くされている感じ。カフェに座っててもポータル爆破できたりしますよ。

さらにシティはポータルの所有権がかなりめまぐるしく変わるようで、レベルの低い=乗っ取りやすいポータルも多いのでレベルが低いうちにアイテムを入手したり経験値を貯めたりするにはシティの方が向いてるかも。
(少なくともうちの周りだと数人強いプレイヤーがいて最初のうちはポータル奪取を狙うのはほぼ無理でした)
ただポータルをリンクしたりリンクして陣地を作ったりするのにはシティは(ものすごい密集なので)そんなに面白くはないかな。ちまちましてしまう。住宅地だとちょっと大きな陣地ができたりするし陣地の大きさや効率を考える余裕も出てくる(といいながらちょっと今日変なリンクしかたしてちょっと後悔していたり)。

あとIngressは普通に自由にhackしたりポータルとったりなんだりする他にもミッションなるものがあって、特定のポータルを順にor順不同に通ったりhackしたりしてコースを回るようになっています。私も一つヤラ川沿いの散歩がてらやってみました。ミッションはプレイヤー投稿なのですがiPhoneだとどうやらミッションを組めないらしい。(元はAndroid用なので。Googleだから。オーストラリアはiPhoneが多いのでメルボルンでミッション組んでるのほぼ1人ですよ)
Docklandsで屋外彫刻を巡りながらの散歩ミッション組んでみたいな-。
あとそのほぼ1人が以前一部歩いたSt. Kildaの惑星散歩をミッションとして仕立ててくれてるので気温がもうちょっと上がって天気のいい日に攻略したいです。

Ingressが自分に魅力的な理由はいくつかあります。
元々歩くのが好きだけど目的なしに頻繁に散歩にでるのは難しく、どうしても同じところを回ってしまうという悩みがIngressでポータルをとったりミッションをこなしたりすることで散歩コースの目的やアイディアが出来てマンネリになりにくい。知らない場所にも行きやすくなるし。あと同じ場所にも何度も行く理由もできる。

さらに同じ歩くでもちょっと近くのポータルをhackしに行ったりとか細かく道草を食べやすく、距離を増やしやすい。
ただIngressをプレイしながら歩く時の時間の感覚ってのはちょっと慣れないと難しかったりしますね。何かと外で長く時間を過ごしてしまうので注意。

あとIngressで色んなところを歩き回るついでにメルボルン周りで入ったことのないカフェや店などに入って場所見知りを克服しようという試みもやってます(笑)
ついこないだ家の近くの散歩先で公園傍に店もちょこちょこっと並んでるくらいの並びに素敵そうなカフェを見つけたのですが、後から調べてみたら今年のGood Cafe Guideに載ってるじゃないですか(汗)せっかく買ったんだしせっかくコーヒー飲むようになったんだし(料理ももちろんですが)せっかくメルボルンだから活用せねば。

とにかくこれで日本に居た頃の活動量をある程度維持できるかな、とちょっと張り切ってます。
これから夏で色んなところを散歩するのが楽しみですがIngressを利用して秋冬にも外出を続けられるようにしたいです。カフェめぐり。


今日の一曲: ジュセッペ・ヴェルディ 「聖歌四篇」より「アヴェ・マリア」



今年Stonnington Symphonyで演奏された「スターバト・マーテル」に惚れてヴェルディいいかも!と思ったので同じ曲集の他の楽章も聴き進めています。オペラは相変わらずあんまりなのですがヴェルディの宗教的な作品の内向的な感じ(でもまぎれもないイタリア的気質・信仰)がちょっと親和性あるみたいです。

第1曲の「アヴェ・マリア」はオケ伴奏なし、アカペラ四部合唱のための曲です。Wikipediaにもありますがこの曲は「謎の音階」という従来の長調・短調の音階と違う音階をベースに作られたことでも有名です。「謎の音階」に和声をつけたような構成になってるはず。

西洋の音楽では和音の変化による緊張の増減がものすごく大事になってきますが、音階はその緊張を左右する大事な要素の一つ。ちょうど後期ロマン派は(ワーグナーやリストもそうですが)伝統的な音階や和音進行による決まった緊張・緩和のレールから脱却して、長調や短調の枠もぼかしたような曖昧な繊細さのあるハーモニー進行が好まれました。ヴェルディのこの作品もそんな試みの一つと言えます。
このハ長調で始まったけどいきなりどこに行くかわからなくなる、不安定だけれど(オケがないのでなおさらに)ものすごく繊細で魅力的な複雑な色彩を持った、そんな不安定さの中でも通る光はとてもpreciousだと思います。ヴェルディの並ならぬ感性と繊細さ、そして宗教音楽ならではの芯のまっすぐさがとにかく美しい。

そしてこの音楽にあるなんとも形容しがたい信仰の感じってカトリックならではなのかなーとよく思います。スターバト・マーテルもそうですし、メシアンの音楽もそう(王道からはかなり逸れてはいますがベースはカトリックです)。バッハの音楽やブラームスのレクイエムのルター派系統の音楽に含まれる信仰、ロシア系のキリスト教の宗教音楽、イギリスのキリスト教の宗教音楽、純粋に音楽的なスタイルやお国柄の違いだけでなく信仰の性質の違いが音楽に透けて見えるようなところがあるような気がします。それが何か言葉にできないのですが。

とりあえず宗教抜きでも美しい音楽です。アカペラの合唱作品としてなんかものすごく特別なところにいるような感じがある曲。
そしてこの機会に「スターバト・マーテル」の素晴らしさももう一回強調したいです。曲調は真逆とも言えるほど違いますが「移り変わりの美しさ」は共通していると思います。

そしてリンクしたのはスターバト・マーテルの時と同じく「聖歌四篇」が同じくヴェルディ作曲の「レクイエム」とカップリングされているCD。「聖歌四篇」はズービン・メータ指揮です。
レクイエムは(Dies Iraeが)ものすごく有名ですし同じく宗教的な作品ということで「聖歌四篇」とは良い組み合わせですし後者に入りやすくなるコンビネーションでもあるのかな。(あとCDの収録時間的な都合もあるか)

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