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~名もない蛾と虹の錯乱~ 内の思いと外の色彩をつらつらと。
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年明け=休みなので
新年あけましておめでとうございます!
クリスマスに引き続き青い空の下でのんびり日常やってますので2019年も相変わらずな更新内容・頻度になりそうですが今年もよろしくお願いいたします~

さて年末年始、仕事のスケジュールと天気予報をにらめっこした結果正月休みはちょっと分割しようかなという結論に至りました。とりあえず普通に大晦日と元日は休んで、明後日=金曜日がなんと最高気温42度(!)の予報なのでこの日は何が何でも休むことに。家に居るか外に出るかは未定。あと美術館にも行きたいので死ぬほど暑くない日も一回休みにしたい。これがメルボルンでのフリーランスの働き方&休み方です(個人のメソッドです)。

さて31日1日と休んで何をしたかといえば家の掃除とゲームです。
テレビとかサッカーの諸々で特に無双8の時間がぐっと減ったのでがーっと遊んでました。新しい機能がその間追加されてたんだけどまだ使いこなせてない。

DLC武将もちまちま大事に進めてますが袁術のストーリー良かったですね。もちろん武将・君主としては良いイメージがあんまりない人ではありますがの憎まれキャラをちゃんと出しながらwholesomeに人間としての複雑さを描いていって。あとやっぱりシミュレーションでも無双でも君主としてプレイしてずっと着いてきてくれる部下がいるってのは嬉しいものです。モブ紀霊けなげだったし張勲とかも最初から居たしモブ武将でも死に台詞があったり。孫策とのムービーやプレイ中台詞のかけあいなんかとも合わせて「あー、やっぱりこの人の配下にもついていく理由とか気持ちがあったのかな」と思わせるような。エンドは史実通りでもいい描き方だったと思います。

時間が工面できればOROCHI新作で色んなキャラクターに出会いたいですねえ。無双8は繰り返し部分が多いからサブとしてたまにちょこちょこ進めるのがいいかな。長く楽しく遊び続けたいゲームです。ほんとは他の諸々所有ゲームも戻っていろいろやりたいこと確認したいことあるんですけどいつ手が回るやら。

そこら辺のゲームはPCで遊ぶやつなんでテレビやサッカーと競合しちゃうのですが 3DSでのポケモンは相変わらず片手間で遊んでます。ウルトラムーンもアフターストーリー終わらせて育てたポケモンを色々組み合わせてバトルツリーに入り浸ったり新しく育てたりしてたのですがふと思い立ってYバージョンをリセットして2周目始めてみました。
(思い立って=ストーリーやマップなどの細かいところ覚えてないのがたくさんあることに気づいたので)

これまでストーリー攻略で使ってきたポケモンをなるべく使わない方針+なにげにポケモン歴20年初の日本語プレイでのろのろ進めてますが案の定色々忘れていた。ポケモンシリーズでいう「世代」が戻ってるのでUIとか微妙に不便なこともありますがそれよりやっぱりカロス地方は景色が印象的でした。そこは忘れてない。自分の中で美しい景色の中を旅する楽しさっていう意味でポケモンYに敵うゲームっていったら無双8とかくらいなんだろうなあ。もちろんアローラ地方も美しいんですがひと味違う。

先ほど書きましたが「お初ポケモン優先」方針もちょびっと厳しいですねー。XYから以前のポケモンが最初からどんどん出るようになってきたのでアローラ地方との共通種も少なくないですし。まだ冒険し始めでチームも固まってませんが今回は12匹ローテーション+うちドラゴン4匹とかそういう変なことはなるべく避けようと思います。でもレベルは結構上がるので12匹ローテはやることになるかも。ほんとゲームバランスの些細な違いが出てきますねー不思議。

42度の日・・・も一日が長く感じないためにもゲームがっつりやりたいですねー。家の中どんな感じになるんだろう。どうしてもだめだったらものすごい近いバス停からショッピングモールに避難が上策かなあ。でもなるべく家に居たい。扇風機と厚いブラインドと水分補給でしのげるといいなあ。


今日の一曲: フランツ・リスト 「巡礼の年 第2年:イタリア」から「ペトラルカのソネット第47番」



久しぶりのリスト探検の旅も食事でいえば前菜が終わってメインコース前半に取りかかったところ。自分の中では第2年のソネット3曲がメインコース前半で第3年がメインコースがっつり後半みたいな感じに思っています。こちらもゆっくり攻略していきたいです。

ペトラルカのソネット3曲は高校時代の先生に弾くのを薦められたことがありますがその頃は特に魅力を感じなかったのでパスしました。まあ精神状態的にも好み的にも昔はもっとどっかんどっかん弾きたかったしそれは間違ってなかったと思います。今こうやって自発的に弾きたいとか面白いとか探りたいと思ってから弾いても全然遅くないですし多分この方が楽しい。

ここまで弾いてきたリスト3曲(うち1曲は「伝説」の)はものすごく素直というか弾いててインプットする分にはあんまり苦労せずに入ってくる感があります。でもアウトプットするにあたっては意識して色々考える、難しく考える曲の方がアウトプットしやすいんですよね。だから今の自分にとっての課題は(この曲に限らず)もっともっと難しく考えて表現していくことなのかもしれません。
ただ素直は簡単とnot equalですね。超絶技巧とかとは比べものにもなりませんがなんだこのおさまりの良くないリズムのメロディーは(ちなみにバレエのレッスンのプリエでたまに使ってるバージョンは全てon the beatになってます)。

リンク先は手持ちの録音。先述の通り第3年がメインコース後半だと思ってるので最初から最後もで全部収録されてる録音を選びました。意外と第3年をまるごと収録してる録音って少ないんですよね。今のところは第2年(ダンテソナタ除く)第3年に食指が動いてるのですが第2年補遺にタランテラがあるからそちらもいつか挑戦すべきかなー。道草ありの巡礼の旅、一つ一つを大事にしていきたいです。

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道草無双中
またお久しぶりです。予定通り仕事が忙しくなったり通常通りバレエだったり来週からリハーサルだったり他にもすることやること色々な日々です。

そんな中ご飯の後はすっかり真・三國無双8のタイムになっております。ちょっと文字が見にくいですがテレビ画面で遊んでます。
なぜならとにかく景色!平原から山から河から空から家から見てわくわく。ずっと馬で走って行くと時間が流れて空模様も変わったり。

アクションの良し悪しは(前作と比べてとか)からっきしなのですがなんとかめでたく操作にも慣れてきてそこら中で一騎当千?しています。ストーリーの中でミッションをこなす以外にもサイドクエストがあったり道中で敵(というか自勢力じゃない団体)の拠点を落としたり稀に賊や野生動物とも戦ったり。そんなちまちまスケールでの戦いも多いです。

ステージ制、単純なミッションクリア制でなくて(ほぼ)好きなときに色々寄り道したり冒険したりする自由が気に入ってます。それこそサイドクエストの目的地に行く途中でマップ解放して景勝地の山を見つけたらまず登りますし隠れ処(自宅扱い)が見つかったら行ってみますし「こことここと寄ってこっち行ってみるか-」みたいな道草ルート決めやふと思いついて&見つけて突発的に道を逸れてみるのとかのめり込むほど楽しいです。最終的にはもちろんメインクエストも達成しますし。

プレイアブル武将も増えてトータル90人!廖化は残念ながら来なかったけど(モブとして第1章にいたからプレイアブルになったら全章皆勤が可能なのに!)程普さん!ウェルカム程普さん!あなたのおかげで初期呉の雰囲気がすごい引き締まっていい感じに!(最初に孫堅でプレイしました)
NPC武将(今後プレイアブル化が決定している)は華雄さんにちょっと会っただけだけど特に夏侯姫なんかはストーリーで役割が色々ありそうなので蜀でプレイして出会うのが楽しみ。
今はこれまた新武将の荀攸でプレイしています。前も書いたと思いますが私の無双プレイスタイルははDynasty WarriorsでなくてDynasty Strategistsなので荀攸さん筆頭に軍師キャラを主に愛用していこうと思います。なかなか打ち解けたとこをみせてくれないキャラですがまだストーリーは続くのでもちょっと人となりを知れるといいな。

唯一このゲームで苦手としているのが弓矢関係。狩りだったり(ミニクエストで狩り系は最初にやってから懲りてやらなくなりました)拠点の油壺に火矢を射かけたり、そういうことがものすごく下手。これ荀攸ならまだいいにしても孫堅で遊んでたときもーのーすーごーくかっこ悪く見えて大変申し訳なかった。いつか上手くなる。たまに拠点戦で練習してます。でも確か昨日火矢なくなった。

そんなこんなで結構プレイ時間も長くなりストーリーもマップも見てないものが色々ですがとりあえず第一報ということで。あと今英語UIで遊んでるとスクショとっても英語なので(割と英語で初めて見たモブ武将でもだいたいわかるので個人的にプレイにあんまり影響はなかったり)パッチも待機中。
ついでに音楽もまだ堪能できてないのでそちらも今後に。


今日の一曲: フランツ・シューベルト ピアノソナタ第19番ハ短調 D. 958 第2楽章



シューベルトハ短調ソナタも順調に進んでます。まだまだ「うおー」と成るほどの困難には出会ってませんが第4楽章で待ち構えてる気がします。
第1楽章で感じた「あ、これ自分に合ってるな」という確信にも似た感覚は第2楽章に移行しても薄まることなく。そして弾くほどに好きになりますこの楽章は。

「外側は」モーツァルトやベートーヴェンとかでもよくあるスローな楽章の感じで、形式に沿ってあんまりロマンチックでもなく、みたいな感じなのですが、じっくりばらしてみるとこの曲はそういう優等生な緩徐楽章とはほど遠い。

総じて「なんじゃその転調!」に尽きると思います。このソナタ全体を通じてものすごい数の調が(ハ短調から大分離れたのも)使われてますがその突拍子もないやつがいくつかこの楽章に出てくる。しかも予期しない形で。

転調を使った驚きの要素だとベートーヴェンがシューベルトより印象強いかと思われますが(特に弾いてみると)シューベルトはそこんとこすごい。ベートーヴェンはお笑いでいう「フリ」みたいなのを用意したりしっかり驚いてもらおうとセットアップなり工夫するのですがシューベルトは完全なる天然で。何をしでかすかわからないしあまりにも突拍子なことを自然にやるので二度見するタイプ。

この楽章の中間部分の突然の激しさ、そこからすっと静けさを取り戻すところを聞くとシューベルトの音楽ってメルボルンの天気そのものなんじゃないかと思います。他の作品でも遠雷の描写があったり、空の模様が急転するような前提で音楽が書かれてて。実際にこの街の天気の変わり方を経験してもらわないとなかなか言葉では。

シューベルトは歌曲・オケ曲・ピアノソナタと全然違う顔を見せますがピアノソナタのそれはまだまだ探っていきたいです。たまにはベートーヴェンにも戻って比較も兼ねた楽しみ、なんてのもいいかな。


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伝説ハンティング
働きたい&稼ぎたいのに新年+日本が連休であんまり(全然ではないですが)来ないので親知らずのレントゲンとか田舎の友達訪問とかもちょっと今のうちにやっとけばよかったなーと思いながら結局家で書き物とゲームと家周りのことばっかりやってました。

ゲームと言ってもだいたいポケモンです。クリア後悪の組織ボス'sと戦うのは一番後回しにしていわゆる「伝説のポケモン」というやつらを捕まえて回ってます。
一発勝負だった昔と違って今は間違えて倒しちゃってもリーグもう一回勝てばまたチャンスがもらえたり、前作以前の伝説のポケモンも手に入ったり個体値が3Vだったり楽になったなあと思うことはたくさんあるのですがウルトラムーンはそれを超えかねないめんどくさい要素もあって(ORASは楽だったなあ・・・)まあそこそこのんびり遊べるような心持ちになったのでのんびり遊んでます。

今作の伝説ハンティングはミニゲーム要素+ランダム要素があるのでお目当ての伝説ポケモンに確実に効率的にたどり着けないようになっていて。いわゆる厳選というやつをやるにも都合がちょっとよろしくなかったり(でもある程度は絞れるのでのんびりと)、あと私みたいに好きなポケモンは好きだけど他はそんな苦労しなくてもいいかなあという方針とは相性が悪い。
結局全部の伝説ポケモンの育成論読んで厳選で狙う「せいかく」を決めてハンティングすることに。

「伝説」というからにはやっぱり強いというか、パラメータの数字がそこんじょのポケモンより高い仕様になってて、数値の配分もある程度(伝説どうしのバトルを考慮しても)安定して使える、みたいなのがほとんどなのですが、アローラ地方に殴り込んできた「ウルトラビースト」たちはもっとピーキーな能力で面白いやつらです。今作では殴り込んでくるだけでなくビーストたちが元々生息している世界なんてのも見れてなかなか興味深かったり。ヘンテコなやつらはヘンテコな世界に住んでるのですが妙に納得してしまう世界観。やっぱ背景の世界観があると印象も変わりますね(特にデンジュモクの世界が可愛かったです)。

そもそもウルトラビーストもそうなのですが伝説のポケモンってメインのストーリーの最後の方で戦って捕まえて、もう手持ちのメンバーも固まってるしそのままボックスで保存ということになることが多く。(あとストーリークリア後に出てくるパターンもありますね)
なのであんまり彼らを真面目に使ったことがないのです。だからだいたい見た目とタイプで好きかどうか判断してて、今回あらためて育成論とか対戦での使われ方をじっくり見て驚きたくさんでした。

特にシルバー→ブラック→ブラック2→Y→アルファサファイア→ムーン→ウルトラムーンと遊んでくると捕獲できる伝説ポケモンに偏りが出てきて、縁が何かと薄かったホウオウとか改めてちょっと使いたいかも、なんて思ったり。対の相方のルギアは伝説には珍しく四天王攻略メンバーによく加えてたのですが。

子供のころは全然考えてなかったのですがルギアは高速・高耐久・低火力のちょっと変わったポケモンなんですよね。最近はそれが結構魅力的に思えたりします。旅パの6匹もそうですが耐久がある程度あると安心に思えてしまうお年頃。
同じく伝説級で耐久が安心といえばギラティナもそう。これももともとは「アナザーフォルムもオリジンフォルムも違う意味でムカデっぽいドラゴン!」で好きになったのですがそのぶっとい見た目と重さにふさわしい耐久高めのパラメータ。配布されたのも含め何体も育ててます。

むかーしからちょっと残念に思ってるのがフリーザー。あんな美しい見た目でこおりタイプ(今もちょっと少なめな印象)なんだけど弱点が(岩4倍を含め)かなりあって、タイプ相性が物を言うポケモンバトルではちょっと起用に二の足を踏んでしまう。もし実在したら「これぞ伝説の!」って間違いなく言いたくなる存在感なんだけどなあ・・・あの長いしっぽにはロマンがある。

そもそもブラック・ホワイトの格闘タイプ伝説3匹とかダイヤ・パールの妖精っぽい3匹もホウエン地方のレジたちも捕まえてはいるけどほとんど見向きしなかったからなあ。今回こうやってちまちま調べて捕獲して新しい縁につなが・・・るかなあ。つながったら面白いんですけど。何にしろ味方が変わるのは面白い。


そんなに大したことも書かなかったですが今日の一曲も今日はお休みで。




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アローラしました
ポケモンウルトラムーンのストーリーめでたくクリア!
ということで早速恒例の殿堂入りエントリーです。

やらないやらない言ってたのにリーグ直前まで10体くらいローテーションで育成してました。
それでやっとのことで6に絞ってリーグに入った途端前作と四天王のタイプが変わってることに気づいて一度3DSの電源を落としたり(ただ手持ちは替えず)。
そんなやきもきもありながら意外と手堅く勝ち進んで無事クリアしました。

ということで殿堂入りメンバーの紹介。

・ジュナイパー(NN: Lyrid)くさ・ゴースト
最初のモクローの進化形。相変わらずのバランスタイプ。ストーリー攻略だとまあ型も決まってきますし前作通りかな。くさは良いですね、くさでしかできない事をちゃんとこなしてくれるので。今回他の子たちのタイプからゴーストタイプとしての活躍は少なめでしたがZワザの使用率は多分一位。

・メレシー(NN: Oscar)いわ・フェアリー
序盤は高耐久岩として、終盤は対格闘にも役割が持てるフェアリーポケモンとして一部を除けば大変安定した活躍でした。タイプでいうとはがねが4倍だったりするけど炎に安定するフェアリー、格闘が等倍で受けられる岩、など意外と広く使い良い。四天王戦ではステルスロックを撒いて少しでも交換時にダメージを稼げるよう地味に貢献。厳選大変だけど是非また育てたい。

・アーボック(NN: Manasa)どく
いつでも安定の相棒アーボック。今作でいかく+地面に通るまひのコンビで広く&肝心なとこで活躍。せんせいのツメを持たせることで伝説ポケモンとかにも運次第で先手麻痺が入ることも。四天王戦では意外とアタッカーとしての活躍も多かったです。あと10匹の組み合わせと育ち具合によっては一番すばやさが高いこともあったかも。

・エアームド(NN: Palladin)はがね・ひこう
ニックネームはパラジウム+パラディンから。高い物理耐久と特性頑丈でうちのパーティの守護神です。これまでのバージョンでも旅パに入れようとしてきたものの断念してきたのですが、特にフェアリーがストーリーでたくさん出るようになったのもありかなり手堅い運用ができるように。とにかく気に入っちゃったもんで育成するんだったら物理受けとアタッカー、2体育ててみたいです。

・バンギラス(NN: Mikhaila)いわ・あく
なかなかこれまでストーリーで使う機会がなかったバンギラスですが割と早くに登場したので育ててみました。ウルトラのあいつとのバトル前に最終進化してからの超安定感はさすが。たまにかくとうわざに泣かされることもありますが攻撃力、苦手タイプをも踏み倒す技の範囲、そしてメレシーなどにも恩恵がでる砂嵐とそろって文句なしでうちのエースでした(ただなんかMikhailaさんはちょっと謙虚なイメージがあるのです)。

・カラマネロ(NN: Sumi)エスパー・あく
エスパー無効・闘霊悪等倍でこの4つのタイプにメインウェポン(&準メインウェポンのばかぢから)が効果抜群という面白い守備範囲、そして特性「あまのじゃく」+ばかぢからで攻撃防御アップという自己強化仕様(ただそんなに何度もばかぢからするほど居座りはしなかったですが)。特に序盤でデバフが多く飛んでくるなかそれがみんなバフになるのはお得でしたね。メレシーのはがねと違ってカラマネロの4倍弱点の虫はサブウェポン採用率が低くて読みやすいのも安定要因。

他にいたのはユンゲラー、アマルルガ、クチート、アメモース。みんな一長一短で役割がちょっとずつ重なりあってた印象でしたね。未だにそこまできても全員が共通でそんなに強気に出れない相手とかいるし、でも結果オーライというべきですかね。
なんだかんだで使ったことのあるアーボックやカラマネロなんかも居ましたが手持ちとして使ったことないポケモンに出会って使って気に入って今後厳選もなんて思えるようになって良かったです。
あとクリア後ストーリーや捕獲や諸々もあるのでちょいと一息ついてからそちらも楽しみたいです。
まずは前作で厳選育成した子達のおさらいやらなんやら。ノートに書いておいてよかった。


今日の一曲はお休み。ウルトラのあいつの音楽がちょっと印象に残ったのでサントラが出てから紹介したいなあ。

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アローラ?
(注意:ポケモンウルトラサン・ムーンのネタバレありです)

いやー負けた負けた完敗だった。
ポケモンでこんなにきれいに負けるのはいつぶりだろう。
今はもうストーリーだいぶ進みましたがマーマネの試練でこてんぱんにやられました。
第2の島では前作とぬしポケモンが違うなあと思ってましたしそれで若干苦戦するとこもありましたがここまでとは。いやあ怖かった。
でんきタイプの試練じゃないじゃん。でんきタイプにはそこそこ準備できてたのにはがねタイプには4倍弱点だったり2倍弱点だったり無効だったり、そうでない子たちは飛行タイプのわざにばっさばっさやられて。しかも2軍として待機してたポケモンでも打つ手なしということでさらにパーティ見直しになってやっと勝てた。
そしてはがねタイプに毒タイプの技は無効なのですが特性いかく・まひ入れのへびにらみを持ってるアーボックはそれでも使い道があってやっぱり頼れるやつ。いつまでも相棒です。

前回の更新からあれもこれも育ててみたいとなって今手持ちにちょこちょこ使ってるのがジュナイパー、ユンゲラー、クチート、カラマネロ、メレシー、サナギラス、アーボック、アマージョ、アマルルガ、アメモース。
わかってます多いです。しかもタイプかぶりがち弱点かぶりがち対応できないタイプ・相手が結構あったり。関係ないけど「ア」始まり多いですね、日本語で見ると(英語で遊んでるので木津かなkった)
ぱっと見じめん、はがねタイプに弱めで水タイプ+αの複合タイプも実は困ることが多い。あとストーリー的にこれからあくタイプの相手をしなきゃいけないのに珍しく持ってるフェアリータイプがフェアリータイプの技をなかなか覚えてくれないむなしさ。そういうことがあってポケモンの使いやすさがあんまり実感できてないような気がします。
そういうば同じくモクローで始めた友人も3つめの島終わりでこれといってぴんとくる炎ポケモンがいないって言ってたしみんな迷ってるんだろうなあ。

これから諸々のストーリー上のトレーナーのバトルもいろいろありますし最後の島では人造の施設や道もなくただひたすらwildernessのなかでたくさんポケモンに出会うことだろうとは思いますがいいことチームが結晶になる日はくるのか。せめて四天王相手にどったんばったんしないくらいにはなんとかしたいです。

さて万年筆もまたインク入れ替えたりしたのでその話もいずれ。
一方今日の一曲はどうも語りたい気分ではないのか今日もお休みすることに。


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