×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
外では気温が上がったり湿度が上がったり(同時ではなく)色々あって家の中が暑め・過ごしにくめ。ピアノするときはエアコンが欠かせません。
ちょうど今20のまなざしの四天王的な第6,10,15,20番という大曲を2日サイクルで練習していて楽しいのですがなかなか大変です。エアコンは欠かせません。
ただ夜は夜でゲームに精を出して頭を回転させています(開店させている、と変換されましたがあんまり間違ってない)。
ADOMでちと足踏みしていたり、やっとこさAoW3でDreadnoughtの使い勝手が分かってきたり(かなりのスロースターターですなあ!)、そして一番頭を使うのが三国志11。
三国志11メインシナリオ、PKシナリオ「袁家の戦い」を曹操で攻略中です。
最初の年に孫権と同盟して新野にいる劉備を吸収するところから始め、袁紹の息子たち、馬騰vs張魯、孫権vs劉表と各地で衝突が始まったところで近くの獲りやすい都市を2つほどいただいて、新野を前戦拠点にしておくのは心許ないので襄陽もいただいて(江陵は孫権に譲ってもまあいいことにした)。
それで目を北に向けるにおいて組織の再編をしたり軍団に分けて内政委任したりせにゃならんなーと思っている今現在。(あとここまで功績伸ばせなかった武将を昇進させるため活用したい)
曹操は(まだ発展の余地がありながら)やっぱり領土も官位も人材も一通り揃ってて不安材料がほとんどなく安定のスタートが切れるところがいいですなあ。(でもVIのころはあんまり遊ばなかった)
武官も文官も一通りいいとこぞろいですし、ちょうどこのシナリオの始めに司馬懿(夫婦で)が登用できたり。(ただ郭嘉の寿命はちょっと気にしておいたほうがいいのかもしれない)
さらに劉備を滅ぼせば意外とすんなり登用されてくれるし、その次の年には息子曹彰も成人する。曹操で遊ぶにはとってもいいシナリオかも。
せっかく「袁家の戦い」で袁紹の息子のダメさ加減が存分に発揮されるシナリオなのでこれから北に向かうときはうちの優秀な息子たちに存分活躍してもらいたいと思っています。以前も書いたと思うのですが曹丕のスペック(ステータス・兵料適性ともに)の高さが嬉しい。能力育成でさらに磨いてやってます。
未だに慣れないのが内政の効率とか勢力全体でのバランス、分担など。序盤はがむしゃらに内政してたけど別に一つの都市でなんでもしなくちゃいけないわけじゃないからなーと分かりつつある過程。
あと曹操軍はとにかく人が多くて優秀な幹部もいっぱいいるので改めて人事配置を大幅に変える必要が出たとき(今)色々大変。
比較するのもちょっと違うのかもしれないけど内政に関してはAoW3みたいなキューの進みに関するストレスはないけど(向こうは1都市1つでお金がないと止まる)、武将が数ターン動けなくなる不便さはちゃんと考えてないと痛い。AoW3は勢力が増えても頭の中で大体管理できるけど三国志は色々ちゃんとメモしといたほうがいいのかも。
あと三国志はぱっとマップを見てこれからの方針とかMilestoneとか大体見えるのが嬉しいし見通しを立てるのも楽しいですね。
こういう複雑さが最初メインシナリオを始めるにあたって心配というかoverwhelmingだったのですが慣れると楽しい複雑さでもあります。
ただシナリオ本番はこれからなので今のもたつきがちなプレイでちゃんと出来るかどうか。曹操らしからぬ鈍くささが心配です。
そういえば三国志シリーズは今年30周年だそうで公式に特設ページが出来てます。
「記念タイトルとなるシリーズ最新作」、めちゃくちゃ楽しみです!
今日の一曲はお休み。三国志11のサントラとかふとしたことで入手したCDとか紹介したいんだけどなー。
ちょうど今20のまなざしの四天王的な第6,10,15,20番という大曲を2日サイクルで練習していて楽しいのですがなかなか大変です。エアコンは欠かせません。
ただ夜は夜でゲームに精を出して頭を回転させています(開店させている、と変換されましたがあんまり間違ってない)。
ADOMでちと足踏みしていたり、やっとこさAoW3でDreadnoughtの使い勝手が分かってきたり(かなりのスロースターターですなあ!)、そして一番頭を使うのが三国志11。
三国志11メインシナリオ、PKシナリオ「袁家の戦い」を曹操で攻略中です。
最初の年に孫権と同盟して新野にいる劉備を吸収するところから始め、袁紹の息子たち、馬騰vs張魯、孫権vs劉表と各地で衝突が始まったところで近くの獲りやすい都市を2つほどいただいて、新野を前戦拠点にしておくのは心許ないので襄陽もいただいて(江陵は孫権に譲ってもまあいいことにした)。
それで目を北に向けるにおいて組織の再編をしたり軍団に分けて内政委任したりせにゃならんなーと思っている今現在。(あとここまで功績伸ばせなかった武将を昇進させるため活用したい)
曹操は(まだ発展の余地がありながら)やっぱり領土も官位も人材も一通り揃ってて不安材料がほとんどなく安定のスタートが切れるところがいいですなあ。(でもVIのころはあんまり遊ばなかった)
武官も文官も一通りいいとこぞろいですし、ちょうどこのシナリオの始めに司馬懿(夫婦で)が登用できたり。(ただ郭嘉の寿命はちょっと気にしておいたほうがいいのかもしれない)
さらに劉備を滅ぼせば意外とすんなり登用されてくれるし、その次の年には息子曹彰も成人する。曹操で遊ぶにはとってもいいシナリオかも。
せっかく「袁家の戦い」で袁紹の息子のダメさ加減が存分に発揮されるシナリオなのでこれから北に向かうときはうちの優秀な息子たちに存分活躍してもらいたいと思っています。以前も書いたと思うのですが曹丕のスペック(ステータス・兵料適性ともに)の高さが嬉しい。能力育成でさらに磨いてやってます。
未だに慣れないのが内政の効率とか勢力全体でのバランス、分担など。序盤はがむしゃらに内政してたけど別に一つの都市でなんでもしなくちゃいけないわけじゃないからなーと分かりつつある過程。
あと曹操軍はとにかく人が多くて優秀な幹部もいっぱいいるので改めて人事配置を大幅に変える必要が出たとき(今)色々大変。
比較するのもちょっと違うのかもしれないけど内政に関してはAoW3みたいなキューの進みに関するストレスはないけど(向こうは1都市1つでお金がないと止まる)、武将が数ターン動けなくなる不便さはちゃんと考えてないと痛い。AoW3は勢力が増えても頭の中で大体管理できるけど三国志は色々ちゃんとメモしといたほうがいいのかも。
あと三国志はぱっとマップを見てこれからの方針とかMilestoneとか大体見えるのが嬉しいし見通しを立てるのも楽しいですね。
こういう複雑さが最初メインシナリオを始めるにあたって心配というかoverwhelmingだったのですが慣れると楽しい複雑さでもあります。
ただシナリオ本番はこれからなので今のもたつきがちなプレイでちゃんと出来るかどうか。曹操らしからぬ鈍くささが心配です。
そういえば三国志シリーズは今年30周年だそうで公式に特設ページが出来てます。
「記念タイトルとなるシリーズ最新作」、めちゃくちゃ楽しみです!
今日の一曲はお休み。三国志11のサントラとかふとしたことで入手したCDとか紹介したいんだけどなー。
PR
最近ゲーム関連エントリーが多いなあ(汗)
というのも仕事でほとんど家にいるし(明日は出かけるけど)、ピアノもあんまり新しいことしてるわけでもなくコンサートのシーズンは終わり、ブログに書くようなことがそれくらいで。
で、ADOMの事も書きたいなあと思いつつ基本やってることは最初に始めた時からあんまり変わらなくて。今steamでのベータテスト段階なので正式に公開されたくらいで書ければいいな。
以前のエントリーで書いたとおりコーエーの三国志11遊んでます。
チュートリアルで2回こけながらもなんとかクリアして、VIでやってたみたいに反董卓同盟の孫堅で始めてみたら一枚マップとやらなくちゃいけないことの多さにちとびびって、それ以来決戦制覇モードを遊んでます。
決戦制覇モードは一つの戦に集中・コマンド制限ありなので出陣しながら後方の都市の内政とか気にしなくてよくて、実際の戦闘も一つかいくつかの要素にフォーカスする形なのでメインシナリオ前にやって正解だったかも。
そんな決戦制覇モードはレベル2を8つ全部クリアまできました。レベル3は難しそうなのでとりあえずこれで一段落。
攻略サイトは所々で見てキーポイントはいくつか調べたのですが結局自分で攻略してるときはほとんど見ずに自分なりにざくざく進めたことが多かったですが、レベル3はそうはいかなさそうで。
これまでクリアしてきた中だと官渡の戦いとか才媛抜擢計画が面白かったかな。才媛抜擢計画(別名曹家のおつかい)は女性武将がいっぱい出てくるのと中国全土を縦横に移動しながらちょっとばかりパズルのような感覚で地理・距離を把握したり。
それから赤壁の戦いで最初うっかり火計を発動せずクリアしたら黄蓋じいちゃんがすねたのはちょっとした見所でした。また見たい(笑)
火罠だったり、水上戦だったり、はたまた舌戦だったり一つの要素に特化して練習できるシナリオも面白いのですが(それらのコツも大分掴めてきたかも)、官渡の戦いはそれらとはちょっと違って「戦してるなー」という感が面白かったです。こちら曹操軍は兵力では劣るけどしっかりした武将たちが揃って、一つ一つイベントをクリアすることで気力も兵力も上がるし、戦況が目に見えて変わってくるのがすごい。あと劉備が人の留守に後ろを狙ってくるのを片手で返り討ちにする楽しみも。それが総合して「戦してるな-」感。
ただ決戦制覇モードは多くがすでに出陣している(&再出陣できない)状態なので、武将を特技や得意兵装で組み合わせたりできなかったり。そういえば特技システム面白いけど今まであんまり気にしたことがないなあ・・・強いて言えば劉備・曹操・周瑜・司馬懿くらいかな。でも気づいたからってプレイヤーが積極的にどうするってことも少ないタイプの特技ではあるのかも。
出てくる武将もそんなにたくさんいない傾向ではあるのですが、でも有名な決戦ぞろいなので出てくる武将も有名どころが多い。VIからスペックがかわってる武将結構いるんだろうなー。
あとこれまで挑んできた決戦のタイミングの都合で両目あり状態の夏侯惇しか見てない気がする。
武将のスペックといえば曹丕がオールラウンドに能力が高くてちょっとびっくりしました。才媛抜擢で曹家の子供たち(+α)がずらっと揃ってみると長男の曹昂より曹丕の方が武力(とその他ほとんど)高かったり。なんだか嬉しいなあ。それにしても揃ってみるととんでもなくすごい家族だ。
ということでレベル3挑戦を躊躇いながらAoW3で次どんなキャラクターでランダムマップやるか迷いながら片手に3DSでポケモン厳選しながらADOMに潜ったりなんだりのゲームまみれのクリスマスイブを過ごそうと思います。
明日はおでかけです。シティのかなり向こうにある親友の叔母さんの家での一族の集まりにお呼ばれしたのですが、車でこっちまで来てもらうのもなんなのでなんか合理的ではあるけど意外なところで待ち合わせして拾ってもらうことになりました。果たして無事待ち合わせできるか、途中でIngressなんかもできちゃうか、さてはて。
それではみなさん、よきクリスマスを。
今日の一曲: オリヴィエ・メシアン 「幼子イエスに注ぐ20のまなざし」より第13楽章「ノエル」
今現在で20のまなざしを全20曲ある程度弾いてきたことになるわけですが、素晴らしい曲も大好きな曲も色々ありますが、愛着がいまいち定まらない曲もあり。
それがこのキリストの聖誕祭であるクリスマスの名を冠した第13楽章だったりします。
最近思ったのがメシアンの音楽にある取っつきづらさの一つの理由って感情の表現が伝統的な音楽の感情表現とかけはなれている、というか。完全に異文化なとこあると思います。例えば喜びを表すのに荒々しさがかなり混ざってたり、創る力が爆発的な性質を持っている、みたいな複雑なミックスになってたり、あと喜びの度合いがもはや狂気を帯びてたり、なかなか素直に受け止めるのが難しいところがあるのかな、と。
メシアンの音楽を聴き込んで弾き込んできた私も「ノエル」の表す感情や絵はなかなかはっきり浮かびにくいと感じます。冒頭の鐘はわかるんです。それが喜びの鐘であることも分かります。あとはっきりした形式があるのもはっきりわかる。そこからの色彩と要素と感情の複雑な混ざり合いが自分で弾いていてもよくわからないまま。
でもなんとなく思うのは、確かにこの曲どこかクリスマスの絵みたいだな、と。絵画というよりはタペストリー。布的な質感とところどころに茶色・黄色の彩色、そして弱音部分にある素朴さが。
曲は好きで、絵がもう少しで見えるような感覚もあるのですが、それ以上がなかなか見えない。ただはっきりした絵が見えなくていいのかもしれないし、弾き手として自分で描いた絵に曲を仕立てることも可能で。なんか一つ解がでたらいいなあ。20のまなざし、どれもいい演奏がしたいですがもちろんこの曲も自分に納得が行く演奏にしたいです。
ということでもしこの曲をどこかで聴くことがあって、わっからない曲だなーと思ってもだからといってイコール嫌いでないということを覚えておいてほしいな、と。
わからなくても音楽を好きになる可能性は開かれてますし、わからない物でもいつどこでひらめいて繋がることがあるか分からないので。
余談ですが今回リンクした録音(ロリオ夫人の演奏)のジャケットの青がものすごく好きです。この色に合う20のまなざしだったらでも第2番「星のまなざし」とか第17番「沈黙のまなざし」くらいかなー。
というのも仕事でほとんど家にいるし(明日は出かけるけど)、ピアノもあんまり新しいことしてるわけでもなくコンサートのシーズンは終わり、ブログに書くようなことがそれくらいで。
で、ADOMの事も書きたいなあと思いつつ基本やってることは最初に始めた時からあんまり変わらなくて。今steamでのベータテスト段階なので正式に公開されたくらいで書ければいいな。
以前のエントリーで書いたとおりコーエーの三国志11遊んでます。
チュートリアルで2回こけながらもなんとかクリアして、VIでやってたみたいに反董卓同盟の孫堅で始めてみたら一枚マップとやらなくちゃいけないことの多さにちとびびって、それ以来決戦制覇モードを遊んでます。
決戦制覇モードは一つの戦に集中・コマンド制限ありなので出陣しながら後方の都市の内政とか気にしなくてよくて、実際の戦闘も一つかいくつかの要素にフォーカスする形なのでメインシナリオ前にやって正解だったかも。
そんな決戦制覇モードはレベル2を8つ全部クリアまできました。レベル3は難しそうなのでとりあえずこれで一段落。
攻略サイトは所々で見てキーポイントはいくつか調べたのですが結局自分で攻略してるときはほとんど見ずに自分なりにざくざく進めたことが多かったですが、レベル3はそうはいかなさそうで。
これまでクリアしてきた中だと官渡の戦いとか才媛抜擢計画が面白かったかな。才媛抜擢計画(別名曹家のおつかい)は女性武将がいっぱい出てくるのと中国全土を縦横に移動しながらちょっとばかりパズルのような感覚で地理・距離を把握したり。
それから赤壁の戦いで最初うっかり火計を発動せずクリアしたら黄蓋じいちゃんがすねたのはちょっとした見所でした。また見たい(笑)
火罠だったり、水上戦だったり、はたまた舌戦だったり一つの要素に特化して練習できるシナリオも面白いのですが(それらのコツも大分掴めてきたかも)、官渡の戦いはそれらとはちょっと違って「戦してるなー」という感が面白かったです。こちら曹操軍は兵力では劣るけどしっかりした武将たちが揃って、一つ一つイベントをクリアすることで気力も兵力も上がるし、戦況が目に見えて変わってくるのがすごい。あと劉備が人の留守に後ろを狙ってくるのを片手で返り討ちにする楽しみも。それが総合して「戦してるな-」感。
ただ決戦制覇モードは多くがすでに出陣している(&再出陣できない)状態なので、武将を特技や得意兵装で組み合わせたりできなかったり。そういえば特技システム面白いけど今まであんまり気にしたことがないなあ・・・強いて言えば劉備・曹操・周瑜・司馬懿くらいかな。でも気づいたからってプレイヤーが積極的にどうするってことも少ないタイプの特技ではあるのかも。
出てくる武将もそんなにたくさんいない傾向ではあるのですが、でも有名な決戦ぞろいなので出てくる武将も有名どころが多い。VIからスペックがかわってる武将結構いるんだろうなー。
あとこれまで挑んできた決戦のタイミングの都合で両目あり状態の夏侯惇しか見てない気がする。
武将のスペックといえば曹丕がオールラウンドに能力が高くてちょっとびっくりしました。才媛抜擢で曹家の子供たち(+α)がずらっと揃ってみると長男の曹昂より曹丕の方が武力(とその他ほとんど)高かったり。なんだか嬉しいなあ。それにしても揃ってみるととんでもなくすごい家族だ。
ということでレベル3挑戦を躊躇いながらAoW3で次どんなキャラクターでランダムマップやるか迷いながら片手に3DSでポケモン厳選しながらADOMに潜ったりなんだりのゲームまみれのクリスマスイブを過ごそうと思います。
明日はおでかけです。シティのかなり向こうにある親友の叔母さんの家での一族の集まりにお呼ばれしたのですが、車でこっちまで来てもらうのもなんなのでなんか合理的ではあるけど意外なところで待ち合わせして拾ってもらうことになりました。果たして無事待ち合わせできるか、途中でIngressなんかもできちゃうか、さてはて。
それではみなさん、よきクリスマスを。
今日の一曲: オリヴィエ・メシアン 「幼子イエスに注ぐ20のまなざし」より第13楽章「ノエル」
今現在で20のまなざしを全20曲ある程度弾いてきたことになるわけですが、素晴らしい曲も大好きな曲も色々ありますが、愛着がいまいち定まらない曲もあり。
それがこのキリストの聖誕祭であるクリスマスの名を冠した第13楽章だったりします。
最近思ったのがメシアンの音楽にある取っつきづらさの一つの理由って感情の表現が伝統的な音楽の感情表現とかけはなれている、というか。完全に異文化なとこあると思います。例えば喜びを表すのに荒々しさがかなり混ざってたり、創る力が爆発的な性質を持っている、みたいな複雑なミックスになってたり、あと喜びの度合いがもはや狂気を帯びてたり、なかなか素直に受け止めるのが難しいところがあるのかな、と。
メシアンの音楽を聴き込んで弾き込んできた私も「ノエル」の表す感情や絵はなかなかはっきり浮かびにくいと感じます。冒頭の鐘はわかるんです。それが喜びの鐘であることも分かります。あとはっきりした形式があるのもはっきりわかる。そこからの色彩と要素と感情の複雑な混ざり合いが自分で弾いていてもよくわからないまま。
でもなんとなく思うのは、確かにこの曲どこかクリスマスの絵みたいだな、と。絵画というよりはタペストリー。布的な質感とところどころに茶色・黄色の彩色、そして弱音部分にある素朴さが。
曲は好きで、絵がもう少しで見えるような感覚もあるのですが、それ以上がなかなか見えない。ただはっきりした絵が見えなくていいのかもしれないし、弾き手として自分で描いた絵に曲を仕立てることも可能で。なんか一つ解がでたらいいなあ。20のまなざし、どれもいい演奏がしたいですがもちろんこの曲も自分に納得が行く演奏にしたいです。
ということでもしこの曲をどこかで聴くことがあって、わっからない曲だなーと思ってもだからといってイコール嫌いでないということを覚えておいてほしいな、と。
わからなくても音楽を好きになる可能性は開かれてますし、わからない物でもいつどこでひらめいて繋がることがあるか分からないので。
余談ですが今回リンクした録音(ロリオ夫人の演奏)のジャケットの青がものすごく好きです。この色に合う20のまなざしだったらでも第2番「星のまなざし」とか第17番「沈黙のまなざし」くらいかなー。
ただいま仕事続きで家に半籠城状態ですが外は暑いです。数日暑い日が続いてもクリスマスはやっぱり気温下がる&雨降るみたいですが。
そしてそんな天気の悪そうなクリスマスの予定も決まりました。親友の親戚集まりに参加する予定です。毎年もらっていただいて大変ありがたい。楽しみにしながらもう数日仕事にピアノ頑張ります。
さて今日はちょっとぶりにAoW3。種族の話です。
(そういえばWikiのトップページが各項目にアクセスしやすくなってたり内容もさらに充実しつつあって良い感じですよー)
種族といえば今月の開発ジャーナルは次の拡張の新種族(というか帰ってきた)Frostlingsが大々的に紹介されましたね。前作までのFrostlingsは氷属性攻撃が魅力的だけど足が遅くて脆いイメージがあったのですが、背景設定の変化とともにユニットの種類や能力もこれまでとは違うものになりそうで期待わくわくです!
(あともう一つ種族が増えるという話も出てますがさて・・・?)
ただ現在Age of Wonders 3で使える種族は7つ。ハイエルフ(前作のエルフとダークエルフの混血)、人間、ドワーフ、ドラコニアン(竜人)、オーク、ゴブリン、そしてハーフリング(=ホビット。Golden Realms拡張で登場)。
前作と違って種族のチョイスが他勢力との関係に影響するわけではないです(他勢力とは行動のalignmentによって関係の良し悪しが決まる)。
じゃあ何に影響があるかというとまず都市・ユニットの地形との相性。地形と相性の悪い種族の都市は不満になりやすかったり、戦場の地形と相性の悪い種族のユニットは士気が下がる(士気大切です)
あと最初の自分の都市の種族・・・くらいかな。単一種族縛りで遊んでない限りそんなにいつも無理矢理Migrate(都市を獲った時にその都市の種族を変える)することはないはずだし、勢力に色んな種族が混在しているのが常だと思うので。
・・・とはいえ序盤の要は自分の種族のユニットですし、あとクラス固有種族ユニットも(施設開発による遅れがあるため)本拠で生産することが多く、ある程度やっぱり自分のキャラクターの種族が一種の軸にはなるかなあ。
その都市の種族によって生産できる種族固有ユニットの種類はもちろん違いますし(例:Orc Impalerはオークの都市でのみ生産可)、クラス固有ユニットなど他のユニットも種族によって少しずつスペックが変わってきます。例えば同じEvangelistでもDraconian Evangelistは炎の間接攻撃が出来るようになってたり、High elvesのユニットはBlight攻撃にちょっと弱いという共通した特徴があったり。
なかなか普通にプレイしただけじゃ分かりにくい違いも多く(Wikiやゲーム内Tome of Wondersを見てね)、もうちょっと種族間の違いを大きくした方がいいんじゃないかという声もありますが、このsubtleな違いが戦略や行動を変えることもあるので侮れません。
各種族について。
最初は人間かな。良くも悪くも普通な人間。こないだ公式フォーラムのスレか何かで人間の地形の得意不得意を見直そうという話があったのですが、その見直す方向が「良くも悪くも普通なようにしよう」的なことになっててちょっと笑いました。
その良くも悪くも普通なのが自分にとっては人間のちょっと使いにくいところなのですが(あと飛行ユニットがいない)、もちろん良いとこもあります。まずは航海関係のスキルを覚えなくてもデフォルトで水を渡れること。これは特に列島マップでゲーム序盤アドバンテージを得るのに良いかも?
あと私が好きなユニットは強力騎兵Knightです。機動力、攻撃力、防御力どれをとっても安定して使いやすい。城攻めでいるとなんとなく心強い。あとDevout属性がtheocratと相性良い。
一番私がよく使うのがハイエルフ。おんなのこが多いから・・・ももちろんあるのですが色々魅力的なユニットがたくさん。あとエルフのイメージとBlight弱点があるけどそんなには脆くない。そんなには。
とにかく弓手は大切に。tier 1ですが育てれば終盤近くでも連れ回せるほど強力になります。そしてこれも比較的序盤で生産できるStorm Sisterが大好き。3回shock間接攻撃が金メダルまで育てると一回毎に麻痺ありになる、サポートといいながらちょっと脅威のオフェンシブ。サポートユニットはtheocratだと回復スキル持ちに出来るので活躍の幅は広いです。
Unicorn Riderも他の騎兵と比べてパワーには劣りますがphaseのテレポートでとどめ刺しが楽しい。
最近ちょっとはまってるオーク。とにかく基礎の戦闘スペックが高く、付くスキルも攻撃的なものが多い(Armor piercingとか)。魔法方面の攻撃に弱さはあるし特定の耐性とかはないのですがオークの都市を押さえてオークのユニットを自軍に混ぜるだけで戦闘力が上がります。
中でもBlack Knightは人間のKnightより早く生産できるのに同等な強さを持ったユニット。私のお気に入りの騎馬ユニットです。Polearmスキルで騎馬同士の戦いにも有利。Buffしなくてもすごい。
それからのShock Trooperも強力。特に飛行ユニットや騎馬ユニットが多くなると槍手に弱くなるので槍手の相手をさせたりすることも多いです。
すでに長くなってしまった。あとの4つはまとめ気味に。
ドワーフとドラコニアンはメインで使うことは少ないのですがどちらも特定のタイプに耐性があるのが特徴的。ただしドラコニアンは氷攻撃に弱くTier 1ユニットがちょっと使いにくいのが難点。ドラコニアンのユニットはバラエティに富んでいて、クラス固有のドラコニアンユニットが炎攻撃を兼ね備えてたりで面白いです。
ドワーフは耐性だけでなくスペックも頑丈でものすごく安定してるけどユニット生産コストが高めなのと地上でそんなに足が速くないのが悩み。地下は無双できるかも?あと最高Firstbornは高いお金とマナを払っても全然いい強力ユニット。
ゴブリン&ハーフリングの小さい種族たちは最近とんと使ってないなー。やっぱりゴブリン=HPちょっと低め、ハーフリング=物理攻撃弱点(ダメージの数字が痛々しい)、そして打たれ弱くて生産コストが安い=使い捨て感覚というのがなかなか自分には扱いにくいのです。ただゴブリンのBlight DoctorやBig Beetleは好きで使います。Blight Doctorはサポートに回らせると便利だしBig Beetleは騎馬ユニットに珍しく壁を攻められる。あとハーフリングは運を身につけるスキルと士気の操作がちょっと特徴的な戦略を求めるみたいなのでGolden Realmsのキャンペーンで是非味わってみてください。
最後に、ゲームの進行に直接関係はありませんが種族はリーダーの外見に大きく影響があります。基本の外見が大きく変わるのももちろんですが、種族によってカスタムリーダーに付けるパーツ(アクセサリー)などが増えたり、ゲーム内でのグラフィックのデフォルト乗騎が変わったり。細かいとこまで色々見てみるのもこのゲームの楽しみだと思います。
次回このシリーズやるときはプレイヤーが選ぶことの出来ないDwellings(半種族、みたいな?)を紹介できるかな。ついでに今回Archdruidで遊んでるときに色々召還ユニットにも出会ったのでそちらも。
今日の一曲は長くなったのでお休みです。
そしてそんな天気の悪そうなクリスマスの予定も決まりました。親友の親戚集まりに参加する予定です。毎年もらっていただいて大変ありがたい。楽しみにしながらもう数日仕事にピアノ頑張ります。
さて今日はちょっとぶりにAoW3。種族の話です。
(そういえばWikiのトップページが各項目にアクセスしやすくなってたり内容もさらに充実しつつあって良い感じですよー)
種族といえば今月の開発ジャーナルは次の拡張の新種族(というか帰ってきた)Frostlingsが大々的に紹介されましたね。前作までのFrostlingsは氷属性攻撃が魅力的だけど足が遅くて脆いイメージがあったのですが、背景設定の変化とともにユニットの種類や能力もこれまでとは違うものになりそうで期待わくわくです!
(あともう一つ種族が増えるという話も出てますがさて・・・?)
ただ現在Age of Wonders 3で使える種族は7つ。ハイエルフ(前作のエルフとダークエルフの混血)、人間、ドワーフ、ドラコニアン(竜人)、オーク、ゴブリン、そしてハーフリング(=ホビット。Golden Realms拡張で登場)。
前作と違って種族のチョイスが他勢力との関係に影響するわけではないです(他勢力とは行動のalignmentによって関係の良し悪しが決まる)。
じゃあ何に影響があるかというとまず都市・ユニットの地形との相性。地形と相性の悪い種族の都市は不満になりやすかったり、戦場の地形と相性の悪い種族のユニットは士気が下がる(士気大切です)
あと最初の自分の都市の種族・・・くらいかな。単一種族縛りで遊んでない限りそんなにいつも無理矢理Migrate(都市を獲った時にその都市の種族を変える)することはないはずだし、勢力に色んな種族が混在しているのが常だと思うので。
・・・とはいえ序盤の要は自分の種族のユニットですし、あとクラス固有種族ユニットも(施設開発による遅れがあるため)本拠で生産することが多く、ある程度やっぱり自分のキャラクターの種族が一種の軸にはなるかなあ。
その都市の種族によって生産できる種族固有ユニットの種類はもちろん違いますし(例:Orc Impalerはオークの都市でのみ生産可)、クラス固有ユニットなど他のユニットも種族によって少しずつスペックが変わってきます。例えば同じEvangelistでもDraconian Evangelistは炎の間接攻撃が出来るようになってたり、High elvesのユニットはBlight攻撃にちょっと弱いという共通した特徴があったり。
なかなか普通にプレイしただけじゃ分かりにくい違いも多く(Wikiやゲーム内Tome of Wondersを見てね)、もうちょっと種族間の違いを大きくした方がいいんじゃないかという声もありますが、このsubtleな違いが戦略や行動を変えることもあるので侮れません。
各種族について。
最初は人間かな。良くも悪くも普通な人間。こないだ公式フォーラムのスレか何かで人間の地形の得意不得意を見直そうという話があったのですが、その見直す方向が「良くも悪くも普通なようにしよう」的なことになっててちょっと笑いました。
その良くも悪くも普通なのが自分にとっては人間のちょっと使いにくいところなのですが(あと飛行ユニットがいない)、もちろん良いとこもあります。まずは航海関係のスキルを覚えなくてもデフォルトで水を渡れること。これは特に列島マップでゲーム序盤アドバンテージを得るのに良いかも?
あと私が好きなユニットは強力騎兵Knightです。機動力、攻撃力、防御力どれをとっても安定して使いやすい。城攻めでいるとなんとなく心強い。あとDevout属性がtheocratと相性良い。
一番私がよく使うのがハイエルフ。おんなのこが多いから・・・ももちろんあるのですが色々魅力的なユニットがたくさん。あとエルフのイメージとBlight弱点があるけどそんなには脆くない。そんなには。
とにかく弓手は大切に。tier 1ですが育てれば終盤近くでも連れ回せるほど強力になります。そしてこれも比較的序盤で生産できるStorm Sisterが大好き。3回shock間接攻撃が金メダルまで育てると一回毎に麻痺ありになる、サポートといいながらちょっと脅威のオフェンシブ。サポートユニットはtheocratだと回復スキル持ちに出来るので活躍の幅は広いです。
Unicorn Riderも他の騎兵と比べてパワーには劣りますがphaseのテレポートでとどめ刺しが楽しい。
最近ちょっとはまってるオーク。とにかく基礎の戦闘スペックが高く、付くスキルも攻撃的なものが多い(Armor piercingとか)。魔法方面の攻撃に弱さはあるし特定の耐性とかはないのですがオークの都市を押さえてオークのユニットを自軍に混ぜるだけで戦闘力が上がります。
中でもBlack Knightは人間のKnightより早く生産できるのに同等な強さを持ったユニット。私のお気に入りの騎馬ユニットです。Polearmスキルで騎馬同士の戦いにも有利。Buffしなくてもすごい。
それからのShock Trooperも強力。特に飛行ユニットや騎馬ユニットが多くなると槍手に弱くなるので槍手の相手をさせたりすることも多いです。
すでに長くなってしまった。あとの4つはまとめ気味に。
ドワーフとドラコニアンはメインで使うことは少ないのですがどちらも特定のタイプに耐性があるのが特徴的。ただしドラコニアンは氷攻撃に弱くTier 1ユニットがちょっと使いにくいのが難点。ドラコニアンのユニットはバラエティに富んでいて、クラス固有のドラコニアンユニットが炎攻撃を兼ね備えてたりで面白いです。
ドワーフは耐性だけでなくスペックも頑丈でものすごく安定してるけどユニット生産コストが高めなのと地上でそんなに足が速くないのが悩み。地下は無双できるかも?あと最高Firstbornは高いお金とマナを払っても全然いい強力ユニット。
ゴブリン&ハーフリングの小さい種族たちは最近とんと使ってないなー。やっぱりゴブリン=HPちょっと低め、ハーフリング=物理攻撃弱点(ダメージの数字が痛々しい)、そして打たれ弱くて生産コストが安い=使い捨て感覚というのがなかなか自分には扱いにくいのです。ただゴブリンのBlight DoctorやBig Beetleは好きで使います。Blight Doctorはサポートに回らせると便利だしBig Beetleは騎馬ユニットに珍しく壁を攻められる。あとハーフリングは運を身につけるスキルと士気の操作がちょっと特徴的な戦略を求めるみたいなのでGolden Realmsのキャンペーンで是非味わってみてください。
最後に、ゲームの進行に直接関係はありませんが種族はリーダーの外見に大きく影響があります。基本の外見が大きく変わるのももちろんですが、種族によってカスタムリーダーに付けるパーツ(アクセサリー)などが増えたり、ゲーム内でのグラフィックのデフォルト乗騎が変わったり。細かいとこまで色々見てみるのもこのゲームの楽しみだと思います。
次回このシリーズやるときはプレイヤーが選ぶことの出来ないDwellings(半種族、みたいな?)を紹介できるかな。ついでに今回Archdruidで遊んでるときに色々召還ユニットにも出会ったのでそちらも。
今日の一曲は長くなったのでお休みです。
慌ただしさの準備としての慌ただしさまっただ中です。
明日は今年最後のメル響コンサート、明後日明明後日のチェレスタ弾き、そして月曜日からグレートオーシャンロード。旅行では一日夕飯におそばを茹でるのでその買い出しもしなければ。
ただあわただしいのは気持ちの面が多く忙しいのとはちょっと違うのでゲームはだらだらやっていました。結果ポケモンストーリー&アフターストーリーを無事クリアしました。
エンディングに不具合がでる可能性があるとのお知らせがあったのでv1.2パッチを待ってのクリアです。待ってる間に各世代の伝説のポケモンを(捕獲条件クリアしてるのは)捕獲して回ったりしました。こちらももうすぐコンプリート。
ポケモンリーグ第1巡の手持ちは結局こうなりました。
ラグラージ♂(NN: Triton)
サーナイト♀(NN: Emelie)
キノガッサ♀(NN: Pinoco)
メタグロス(配布で入手した色違い、おやが自分にならないためニックネームなし)
ミカルゲ♀(NN: Yaksi)
ユキメノコ♀(ニックネームつけ忘れでなし)
一応8つめのジムの後リーグ対策でチームを見直したのですが結局後のゴースト2匹が加入しただけ。元々ゴースト・悪・炎あたりに攻守ともに微妙に弱めのチームだったのですが変えて安定したかといえばそうでもないかも(タイプを見る限りは)。
でも6匹ともしかるところでちゃんと活躍して、ほとんど気絶することなく余裕でクリアしました。レベルもほぼ同等でしたしね。
ただ意外に氷の彼女のところでダメージをくらったり、あと予想したとおりチャンピオンはちょっと苦戦しました。鋼エキスパートで石好きという組み合わせは堅いし色々トリッキー。
ただ第6世代でゴースト・悪技が鋼に半減されなくなったのがこんなにありがたい時はなかったと思います。ありがたやありがたや。
今回最後にパーティに加入したユキメノコはチャンピオンロードで勝負したとあるトレーナーからもらった「めざめいし」を使ったポケモンです。(もっとも彼は「♂のキルリアがいたら使ってみてね」と言ってたのですが)
ちなみに今作はルビー・サファイアのリメイクなので(とある時点までは)第三世代までのポケモンのみ・・・と思いきや「ホウエン初出のポケモンの後で出た進化形(or進化前)」を使うトレーナーも居ました。
今回ドラゴン専門の四天王がいるということで氷ポケモンが欲しく、同じユキワラシから分岐進化するオニゴーリ・ユキメノコどっちも育ててみました。オニゴーリの方が耐久もあるし、単一タイプでゴーストに弱くないし今回メガ進化するというメリットもあったのですが、やっぱり前々からユキメノコが好きだったのでこっちに。かなり速いのと、あと覚える技の威力と範囲が安心なので弱点タイプだと技の威力があがる「達人の帯」を持たせてさらに安定させました。すっごく使いやすい。バレットパンチとかふいうちとかストーンエッジとかが飛んで来にくいのが分かってる環境だからこそ安心して使えるのかもしれませんが。
そういうこともあって2巡目(レベルupだけじゃなくメガ進化を使う強化版だそうです)はこの構成じゃちょっと効かなさそうな気がします。
今回アルファサファイアを進めるに当たって過去作との交換はストーリーが終わってから、と勝手にルールにしてたのですがそれも解禁になったのでさてどうするかなー。レベルがちょうどいい子でパーティを組めればいいな。
アフターストーリーであるエピソードデルタは面白いところもあったけど全体としてはあんまりそんなにだったかなー。ポケモンシリーズの背景というかそういう感じの話はよかったのですが。
あとカロス地方と今作のホウエン地方でのつながりが色々興味深いです。(デルタで出てきたキャラクターの手持ちが「ホウエンとカロスのドラゴンのみ」ってのもありましたね)
色々open-endedだったり伏線みたいなところがあったりなので次回作へつながるかわくわくです。
・・・するとハンサムさんはどこにはまるんだろう。出てくるタイミングといい色々あの人は謎。
さて、あとはアルファサファイアでは
1)ギラティナさんの厳選(あとテラキオンもある程度)
2)その他伝説捕獲
3)教え技を教えるためのバトルハウス通い
4)図鑑埋め
5)新しく育てるポケモンの検討
6)隠れ特性クズモー始めミラクル交換
7)リーグ2巡目の準備
8)コンテストとかひみつきちとかも進めてみる?
とだらだら進めてみたいと思います。
今日の一曲: ジョージ・クラム 「1979 AD. クリスマスのための小組曲」より第1楽章「訪問」
色々紹介したい曲ちょっとためてますが最近暑くてすっかりクラムの季節なので&クリスマスも近いのでこの曲にしました。
ちょっと最近クラムの音楽のSF要素について考えてたこともあり(そこら関連で書きたいこともあるのですよー)。この曲もちょっとそういうところがあるような。
静まった夜、周りに山とか海とかそういう地形がない荒野にも似た風景に響き渡る「呼ぶ声」。何か分からない何かが来る、はっきりした予感。
この「何か分からない」感がこの曲にうまいこと現れてるような気がするんですよね。和音のチョイスと繰り返しと強弱で醸し出す。
それからクラムの音楽の無国籍な性質がまた「どこでもない場所」の雰囲気を出すのがいい。これもSF的なイメージにはかなり影響大きいと思うのです。
ハーモニーはもちろん、リズムとか雰囲気とかまでどこの音楽でもない(地球のものでもないって言われても納得しそうな)。
そしてピアノの音が鐘のように(とはいえどんな鐘かは分からない)響く気持ち良さ。聴くのも好きですが和音の響きや間の取り方、果てしなく寂しい空間の作り方を工夫しながら弾くのも好きです。演奏するのもそうですし、練習過程も楽しい。
この「訪問」はあくまでもこの組曲の序曲。小組曲とタイトルにあるとおり短めの組曲で、あと基本Nativityの絵面ってささやかでこぢんまりしているものですが、小ささとともにたまに途方もなく大きい何かがある、そんな曲です。
他にも東洋風の五音音階を使う「東方三博士の礼拝」やメシアンを彷彿とさせる「降誕の踊り」なんかも好きです。前に一通り弾いてるのでまた弾きたいなー。
リンクしたのは手持ちの録音。これまた夏の夜に聴きたくなる「Songs, Drones and Refrains of Death」も収録です。好きだよー。
明日は今年最後のメル響コンサート、明後日明明後日のチェレスタ弾き、そして月曜日からグレートオーシャンロード。旅行では一日夕飯におそばを茹でるのでその買い出しもしなければ。
ただあわただしいのは気持ちの面が多く忙しいのとはちょっと違うのでゲームはだらだらやっていました。結果ポケモンストーリー&アフターストーリーを無事クリアしました。
エンディングに不具合がでる可能性があるとのお知らせがあったのでv1.2パッチを待ってのクリアです。待ってる間に各世代の伝説のポケモンを(捕獲条件クリアしてるのは)捕獲して回ったりしました。こちらももうすぐコンプリート。
ポケモンリーグ第1巡の手持ちは結局こうなりました。
ラグラージ♂(NN: Triton)
サーナイト♀(NN: Emelie)
キノガッサ♀(NN: Pinoco)
メタグロス(配布で入手した色違い、おやが自分にならないためニックネームなし)
ミカルゲ♀(NN: Yaksi)
ユキメノコ♀(ニックネームつけ忘れでなし)
一応8つめのジムの後リーグ対策でチームを見直したのですが結局後のゴースト2匹が加入しただけ。元々ゴースト・悪・炎あたりに攻守ともに微妙に弱めのチームだったのですが変えて安定したかといえばそうでもないかも(タイプを見る限りは)。
でも6匹ともしかるところでちゃんと活躍して、ほとんど気絶することなく余裕でクリアしました。レベルもほぼ同等でしたしね。
ただ意外に氷の彼女のところでダメージをくらったり、あと予想したとおりチャンピオンはちょっと苦戦しました。鋼エキスパートで石好きという組み合わせは堅いし色々トリッキー。
ただ第6世代でゴースト・悪技が鋼に半減されなくなったのがこんなにありがたい時はなかったと思います。ありがたやありがたや。
今回最後にパーティに加入したユキメノコはチャンピオンロードで勝負したとあるトレーナーからもらった「めざめいし」を使ったポケモンです。(もっとも彼は「♂のキルリアがいたら使ってみてね」と言ってたのですが)
ちなみに今作はルビー・サファイアのリメイクなので(とある時点までは)第三世代までのポケモンのみ・・・と思いきや「ホウエン初出のポケモンの後で出た進化形(or進化前)」を使うトレーナーも居ました。
今回ドラゴン専門の四天王がいるということで氷ポケモンが欲しく、同じユキワラシから分岐進化するオニゴーリ・ユキメノコどっちも育ててみました。オニゴーリの方が耐久もあるし、単一タイプでゴーストに弱くないし今回メガ進化するというメリットもあったのですが、やっぱり前々からユキメノコが好きだったのでこっちに。かなり速いのと、あと覚える技の威力と範囲が安心なので弱点タイプだと技の威力があがる「達人の帯」を持たせてさらに安定させました。すっごく使いやすい。バレットパンチとかふいうちとかストーンエッジとかが飛んで来にくいのが分かってる環境だからこそ安心して使えるのかもしれませんが。
そういうこともあって2巡目(レベルupだけじゃなくメガ進化を使う強化版だそうです)はこの構成じゃちょっと効かなさそうな気がします。
今回アルファサファイアを進めるに当たって過去作との交換はストーリーが終わってから、と勝手にルールにしてたのですがそれも解禁になったのでさてどうするかなー。レベルがちょうどいい子でパーティを組めればいいな。
アフターストーリーであるエピソードデルタは面白いところもあったけど全体としてはあんまりそんなにだったかなー。ポケモンシリーズの背景というかそういう感じの話はよかったのですが。
あとカロス地方と今作のホウエン地方でのつながりが色々興味深いです。(デルタで出てきたキャラクターの手持ちが「ホウエンとカロスのドラゴンのみ」ってのもありましたね)
色々open-endedだったり伏線みたいなところがあったりなので次回作へつながるかわくわくです。
・・・するとハンサムさんはどこにはまるんだろう。出てくるタイミングといい色々あの人は謎。
さて、あとはアルファサファイアでは
1)ギラティナさんの厳選(あとテラキオンもある程度)
2)その他伝説捕獲
3)教え技を教えるためのバトルハウス通い
4)図鑑埋め
5)新しく育てるポケモンの検討
6)隠れ特性クズモー始めミラクル交換
7)リーグ2巡目の準備
8)コンテストとかひみつきちとかも進めてみる?
とだらだら進めてみたいと思います。
今日の一曲: ジョージ・クラム 「1979 AD. クリスマスのための小組曲」より第1楽章「訪問」
色々紹介したい曲ちょっとためてますが最近暑くてすっかりクラムの季節なので&クリスマスも近いのでこの曲にしました。
ちょっと最近クラムの音楽のSF要素について考えてたこともあり(そこら関連で書きたいこともあるのですよー)。この曲もちょっとそういうところがあるような。
静まった夜、周りに山とか海とかそういう地形がない荒野にも似た風景に響き渡る「呼ぶ声」。何か分からない何かが来る、はっきりした予感。
この「何か分からない」感がこの曲にうまいこと現れてるような気がするんですよね。和音のチョイスと繰り返しと強弱で醸し出す。
それからクラムの音楽の無国籍な性質がまた「どこでもない場所」の雰囲気を出すのがいい。これもSF的なイメージにはかなり影響大きいと思うのです。
ハーモニーはもちろん、リズムとか雰囲気とかまでどこの音楽でもない(地球のものでもないって言われても納得しそうな)。
そしてピアノの音が鐘のように(とはいえどんな鐘かは分からない)響く気持ち良さ。聴くのも好きですが和音の響きや間の取り方、果てしなく寂しい空間の作り方を工夫しながら弾くのも好きです。演奏するのもそうですし、練習過程も楽しい。
この「訪問」はあくまでもこの組曲の序曲。小組曲とタイトルにあるとおり短めの組曲で、あと基本Nativityの絵面ってささやかでこぢんまりしているものですが、小ささとともにたまに途方もなく大きい何かがある、そんな曲です。
他にも東洋風の五音音階を使う「東方三博士の礼拝」やメシアンを彷彿とさせる「降誕の踊り」なんかも好きです。前に一通り弾いてるのでまた弾きたいなー。
リンクしたのは手持ちの録音。これまた夏の夜に聴きたくなる「Songs, Drones and Refrains of Death」も収録です。好きだよー。
昨日のエントリーに拍手どうもですー。
今日も更新です。AoW3は来年発売の次の拡張にFrostlingsが出るということでまるで雪が降ったように皆がはしゃいでますし、ADOMはクリスマスまでにSteam発売を予定してラストスパート、オケも今週末でそれが終わったらグレート・オーシャン・ロードに小旅行、ソロレパートリーも一部入れ替えなど結構ブログに書きたいこととしてはあわただしいので(今度は今日の一曲が追いつかないかも・・・)。
なので特に何があったというわけでないですがポケモンの進捗をアップデート。
とはいえ何もないわけでもないです。もうカイオーガ捕まえて8つめのジムバッジもとって四天王向けにパーティを見直しながら取り残したアイテム回収したりサブストーリー的なのをクリアしたり、あと準伝説のレジさんたちも先に捕まえておこうかな。
というのもなんかエンディングムービーに不具合があるケースがあったらしくパッチが12月頭に出るらしいのでじゃあそれを待とうかなと。エンディング後も結構長くストーリーが続くみたいですし。
リーグには連れてけそうにないですがあれからヌケニンも大活躍しましたよー。
サブウェポンに注意が必要とはいえ、ゲンシカイキしようとなにしようとカイオーガは完封ですからね(笑)サファイアにしてよかったーな瞬間でした。
ただレベル技のタイミングが変わっても虫技はきゅうけつだけなのが難点で。もっぱらゴーストとしての活躍でした。
ゴーストといえば海に浮かぶシーキンセツで(かなりびくびくしながら)見つけたミカルゲがレベル50だったのでリーグに連れてってみようかなーと。あの場所は色々怖いなあ・・・ミカルゲみたいなシンプルなホラーにも(分かってても)やられてしまうチキンな自分。
それにしてもダイビング、最初は楽しかったですがマップ東の海が続くエリアで水中のアイテムが全部隠れ&ヒントなしはきつい。今攻略サイトみながらやってるのですがそれがあってもほぼしらみつぶし戦法。でもプレートとかたまとかかけらとかがあるしおろそかにもしてられない(まあXYに一通りあるのですが)。
そして今回こそはどうやら全国図鑑完成できそう!
というのも準伝説・伝説がORASに多くでますし、それも含めてXYと合わせれば図鑑コンプリート可能になってるらしいので。幻のポケモンは交換で貸してもらえば多分!こんどこそ!可能かな。
その準伝説・伝説が多すぎるほど多く出てくるのに若干「ここここれでいいのか」と戸惑っています。ほとんどは厳選とかしないで普通に捕まえるつもりですがギラティナだけはなんとかある程度厳選したいです。大好きギラティナ。ムカデドラゴン。
そして教え技も復活とのことなのでXYから連れてきて教えたり努力値振り直したりするのも楽しみ。今作でメガ獲得とともに株がぐんと上がった(らしい)ボーマンダも見直さないと。
ところで今思ったのですがシンオウ三竜の「たま」が海底に落ちてる、というのとクリア後かなんかにハンサムさんが漂着してるのってなにか繋がってるのだろうか。落としたとか。そもそもどこから流れてきたんだろう。会うのが大変楽しみ。
さて引き続きアイテムしらみつぶしをやってきます。地味に骨が折れますが水中の景色が綺麗なのでそれも楽しもうと思います。
今日の一曲: エレーナ・カッツ=チェルニン バレエ組曲「ワイルド・スワンズ」より「エリザのアリア」
(カタカナ表記だとなんだかちょっと読みにくいのでここから英字で)
以前ひょんなことから気になってCD買って聴いて好きになったElena Kats-Cherninのバレエ組曲「Wild Swans」。
Kats-Cherninはソヴィエト生まれのオーストラリアの女性作曲家。もちろん今でも活躍中。
アンデルセンの童話を元に書かれたバレエ「Wild Swans」は豪ABC Classicの20世紀クラシック音楽カウントダウンでも39位にランクインと大健闘してました。なんでも今回紹介する「Eliza's Aria」がテレビコマーシャルで使われてたとのことで広く知られていたみたいです。
一口にオーストラリアの音楽といっても様々な背景がで多彩な作風が存在するのを痛感するこの頃。Kats-Cherninはソヴィエト出身だからか、私にとっては小さい頃弾いていたロシア・ソヴィエト系のピアノ曲の雰囲気に似ている印象があって、なんだか懐かしい味がします。
そしてWild Swansは童話が元のバレエということで元々の作風のこじんまりして聴きやすい感じにさらにファンタジー感、ミニチュア感が加わるようなところがあるかな。
バレエ組曲といっても全12曲、35分くらいでバレエの物語をざっと網羅している感じです。各曲が短く、そしてキャラクターも情景もしっかり描かれています。
今回紹介する曲だけでなくガムラン風の音が出てくる「Glow worms」や一生懸命イラクサを編むのがまるで機械のようにも聞こえる「Knitting needles」も魅力的。
「Eliza's Aria」はその名が示す通りソプラノのソロが主となる楽曲。ソプラノ歌手はバレエを通して一種のソロ楽器のように(歌詞のないヴォカリーズで)オケと一緒に奏でます。
そして同じく全曲を通じて活躍するのがマリンバを始めとした鍵盤がある打楽器群。ちょっとミニマルミュージック的な要素を取り入れてるのもあり出番も多く、リズミカルな分散和音を奏でることが多いです。
(でもそれが一番分かるのは一番最初の曲「Green leaf」あたりかな)
なんだかチャイコフスキーの「くるみ割り人形」から受け継がれているような「愛すべきミニチュア」なバレエです。
そしてKats-Cherninは他にもピアノのための「Russian Rag」もいい曲ですし、以前紹介したHush FoundationのHush Collection No. 13に収録されている「Dance of the Paper Umbrellas」大好き。
現代的な音楽はちょっと・・・という人には特にお勧めの作曲家。私ももっと聴き広げたいです。
そういえば「Wild Swans」はAustralian Balletが公演やってるのにその時の写真があんまりネットで見つからないのがちょっと残念(衣装が見たかったんだよう)。
そして物語の都合上男性キャラクターが多め(エリザの11人の兄とか父とか王子とか色々)なのも実際のバレエ公演でちょっと気になるところ。現代はいい男性ダンサーいっぱいいるんだろうか。
今日も更新です。AoW3は来年発売の次の拡張にFrostlingsが出るということでまるで雪が降ったように皆がはしゃいでますし、ADOMはクリスマスまでにSteam発売を予定してラストスパート、オケも今週末でそれが終わったらグレート・オーシャン・ロードに小旅行、ソロレパートリーも一部入れ替えなど結構ブログに書きたいこととしてはあわただしいので(今度は今日の一曲が追いつかないかも・・・)。
なので特に何があったというわけでないですがポケモンの進捗をアップデート。
とはいえ何もないわけでもないです。もうカイオーガ捕まえて8つめのジムバッジもとって四天王向けにパーティを見直しながら取り残したアイテム回収したりサブストーリー的なのをクリアしたり、あと準伝説のレジさんたちも先に捕まえておこうかな。
というのもなんかエンディングムービーに不具合があるケースがあったらしくパッチが12月頭に出るらしいのでじゃあそれを待とうかなと。エンディング後も結構長くストーリーが続くみたいですし。
リーグには連れてけそうにないですがあれからヌケニンも大活躍しましたよー。
サブウェポンに注意が必要とはいえ、ゲンシカイキしようとなにしようとカイオーガは完封ですからね(笑)サファイアにしてよかったーな瞬間でした。
ただレベル技のタイミングが変わっても虫技はきゅうけつだけなのが難点で。もっぱらゴーストとしての活躍でした。
ゴーストといえば海に浮かぶシーキンセツで(かなりびくびくしながら)見つけたミカルゲがレベル50だったのでリーグに連れてってみようかなーと。あの場所は色々怖いなあ・・・ミカルゲみたいなシンプルなホラーにも(分かってても)やられてしまうチキンな自分。
それにしてもダイビング、最初は楽しかったですがマップ東の海が続くエリアで水中のアイテムが全部隠れ&ヒントなしはきつい。今攻略サイトみながらやってるのですがそれがあってもほぼしらみつぶし戦法。でもプレートとかたまとかかけらとかがあるしおろそかにもしてられない(まあXYに一通りあるのですが)。
そして今回こそはどうやら全国図鑑完成できそう!
というのも準伝説・伝説がORASに多くでますし、それも含めてXYと合わせれば図鑑コンプリート可能になってるらしいので。幻のポケモンは交換で貸してもらえば多分!こんどこそ!可能かな。
その準伝説・伝説が多すぎるほど多く出てくるのに若干「ここここれでいいのか」と戸惑っています。ほとんどは厳選とかしないで普通に捕まえるつもりですがギラティナだけはなんとかある程度厳選したいです。大好きギラティナ。ムカデドラゴン。
そして教え技も復活とのことなのでXYから連れてきて教えたり努力値振り直したりするのも楽しみ。今作でメガ獲得とともに株がぐんと上がった(らしい)ボーマンダも見直さないと。
ところで今思ったのですがシンオウ三竜の「たま」が海底に落ちてる、というのとクリア後かなんかにハンサムさんが漂着してるのってなにか繋がってるのだろうか。落としたとか。そもそもどこから流れてきたんだろう。会うのが大変楽しみ。
さて引き続きアイテムしらみつぶしをやってきます。地味に骨が折れますが水中の景色が綺麗なのでそれも楽しもうと思います。
今日の一曲: エレーナ・カッツ=チェルニン バレエ組曲「ワイルド・スワンズ」より「エリザのアリア」
(カタカナ表記だとなんだかちょっと読みにくいのでここから英字で)
以前ひょんなことから気になってCD買って聴いて好きになったElena Kats-Cherninのバレエ組曲「Wild Swans」。
Kats-Cherninはソヴィエト生まれのオーストラリアの女性作曲家。もちろん今でも活躍中。
アンデルセンの童話を元に書かれたバレエ「Wild Swans」は豪ABC Classicの20世紀クラシック音楽カウントダウンでも39位にランクインと大健闘してました。なんでも今回紹介する「Eliza's Aria」がテレビコマーシャルで使われてたとのことで広く知られていたみたいです。
一口にオーストラリアの音楽といっても様々な背景がで多彩な作風が存在するのを痛感するこの頃。Kats-Cherninはソヴィエト出身だからか、私にとっては小さい頃弾いていたロシア・ソヴィエト系のピアノ曲の雰囲気に似ている印象があって、なんだか懐かしい味がします。
そしてWild Swansは童話が元のバレエということで元々の作風のこじんまりして聴きやすい感じにさらにファンタジー感、ミニチュア感が加わるようなところがあるかな。
バレエ組曲といっても全12曲、35分くらいでバレエの物語をざっと網羅している感じです。各曲が短く、そしてキャラクターも情景もしっかり描かれています。
今回紹介する曲だけでなくガムラン風の音が出てくる「Glow worms」や一生懸命イラクサを編むのがまるで機械のようにも聞こえる「Knitting needles」も魅力的。
「Eliza's Aria」はその名が示す通りソプラノのソロが主となる楽曲。ソプラノ歌手はバレエを通して一種のソロ楽器のように(歌詞のないヴォカリーズで)オケと一緒に奏でます。
そして同じく全曲を通じて活躍するのがマリンバを始めとした鍵盤がある打楽器群。ちょっとミニマルミュージック的な要素を取り入れてるのもあり出番も多く、リズミカルな分散和音を奏でることが多いです。
(でもそれが一番分かるのは一番最初の曲「Green leaf」あたりかな)
なんだかチャイコフスキーの「くるみ割り人形」から受け継がれているような「愛すべきミニチュア」なバレエです。
そしてKats-Cherninは他にもピアノのための「Russian Rag」もいい曲ですし、以前紹介したHush FoundationのHush Collection No. 13に収録されている「Dance of the Paper Umbrellas」大好き。
現代的な音楽はちょっと・・・という人には特にお勧めの作曲家。私ももっと聴き広げたいです。
そういえば「Wild Swans」はAustralian Balletが公演やってるのにその時の写真があんまりネットで見つからないのがちょっと残念(衣装が見たかったんだよう)。
そして物語の都合上男性キャラクターが多め(エリザの11人の兄とか父とか王子とか色々)なのも実際のバレエ公演でちょっと気になるところ。現代はいい男性ダンサーいっぱいいるんだろうか。